Innholdsfortegnelse:
- 1 Opprett et nytt lag på tidslinjen og tilordne det navnet Etiketter .
- 2Velg ramme 1 av det nye laget.
- 3Oppfør toppen i tekstboksen som vises i etikettområdet til egenskapsinspektøren.
- 4Velg ramme 22 i Handlingslag og velg Vindu → Handlinger for å åpne handlingspanelet (hvis det ikke allerede er åpent).
- 5Lokaliser linjen som leser gotoAndPlay (5). Erstatt 5 med navnet på den nye rammemerket (topp) i dobbelt anførselstegn.
- 6Velg kontroll → Test film for å forhåndsvise endringene dine.
Video: Slik bruker du kart og kompass 2025
I Adobe Flash Creative Suite 5, forklarer mange ActionScript-setninger, som goto-setninger, nøyaktige rammene for å navigere i Flash CS5-tidslinjen. Hvis du tilfeldigvis endrer plasseringen av noe på tidslinjen din (for eksempel starten eller slutten av en animasjon), kan rammene bli unøyaktige. I tilfeller som disse kan du tildele navn direkte til nøkkelrammer på tidslinjen som du kan ringe direkte fra ActionScript.
Rammeetiketter er kjente navn du kan tildele til noen keyframe (for eksempel start, slutt eller big_finale). Du kan da fortelle ActionScript å hoppe til disse rammene ved navn som et alternativ til å bruke et rammenummer. Hvis plasseringen av den navngitte rammen endres, fungerer skript fortsatt så lenge etikettnavnet er det samme. Når du flytter en keyframe, flyttes etiketten du tilordner den, med den.
Slik endrer du en knapp for å bruke en rammemerking i stedet for et rammenummer:
1 Opprett et nytt lag på tidslinjen og tilordne det navnet Etiketter .
Dette navnet er vilkårlig, men det er alltid en god idé å navngi lagene så intuitivt som mulig.
2Velg ramme 1 av det nye laget.
Pass på å velge riktig ramme og bare den rammen.
3Oppfør toppen i tekstboksen som vises i etikettområdet til egenskapsinspektøren.
Vi har for eksempel tilordnet denne nøkkelrammen etikettnavnet øverst.
4Velg ramme 22 i Handlingslag og velg Vindu → Handlinger for å åpne handlingspanelet (hvis det ikke allerede er åpent).
Legg til en gotoAndPlay () setning her.
5Lokaliser linjen som leser gotoAndPlay (5). Erstatt 5 med navnet på den nye rammemerket (topp) i dobbelt anførselstegn.
Koden leser nå
gotoAndPlay (?? top ??);
6Velg kontroll → Test film for å forhåndsvise endringene dine.
Klikk på tilbakespolingsknappen, og du ser animasjonshoppet for å ramme 5 og stoppe akkurat som det gjorde tidligere. Denne gangen bruker koden imidlertid en rammemerking i stedet for et absolutt rammenummer.
Nå, uansett hvor du flytter keyframe, følger skriptet automatisk så lenge rammemerket forblir det samme.
