Innholdsfortegnelse:
- 1 Opprett et nytt lag på tidslinjen og tilordne navnet Labels.
- 2Velg ramme 5 i det nye laget.
- 3Enter topp i tekstboksen.
- 4Velg ramme 22 i Handlingslag og velg Vindu → Handlinger for å åpne handlingspanelet (hvis det ikke allerede er åpent).
- 5Lokaliser linjen som leser gotoAndPlay (5). Erstatt 5 med navnet på den nye rammemerket (topp) i dobbelt anførselstegn.
- 6Velg kontroll → Test film for å forhåndsvise endringene dine.
Video: Slik bruker du kart og kompass 2025
Mange uttalelser i Adobe Flash CS6 refererer til eksakte rammene for å navigere i tidslinjen. Hvis du tilfeldigvis endrer plasseringen av noe på din tidslinje (for eksempel starten eller slutten av en animasjon), kan rammene bli unøyaktige. I tilfeller som disse kan du tildele navn direkte til nøkkelrammer på tidslinjen som du kan ringe direkte fra ActionScript.
Rammeetiketter er kjente navn du kan tilordne hvilken som helst keyframe (for eksempel start, slutt eller big_finale). Du kan da fortelle ActionScript å hoppe til disse rammene ved navn som et alternativ til å bruke et rammenummer.
Hvis plasseringen til den navngitte rammen endres, fungerer skript fortsatt så lenge etikettnavnet er det samme. Når du flytter en keyframe, flyttes etiketten du tilordner den, med den.
Slik endrer du en knapp for å bruke en rammemerking i stedet for et rammenummer:
1 Opprett et nytt lag på tidslinjen og tilordne navnet Labels.
Dette navnet er vilkårlig, men det er alltid en god idé å navngi lagene så intuitivt som mulig.
2Velg ramme 5 i det nye laget.
Eiendomsinspektøren vises.
3Enter topp i tekstboksen.
Tekstboksen er i etikettområdet til eiendomsinspektøren.
4Velg ramme 22 i Handlingslag og velg Vindu → Handlinger for å åpne handlingspanelet (hvis det ikke allerede er åpent).
Hvis du ikke allerede har lagt til, legger du til en gotoAndPlay () setning.
5Lokaliser linjen som leser gotoAndPlay (5). Erstatt 5 med navnet på den nye rammemerket (topp) i dobbelt anførselstegn.
Koden leser nå
gotoAndPlay (?? top ??);
6Velg kontroll → Test film for å forhåndsvise endringene dine.
Klikk på tilbakespolingsknappen, og du ser animasjonshoppet for å ramme 5 og stoppe akkurat som det gjorde tidligere. Denne gangen bruker koden imidlertid en rammemerking i stedet for et absolutt rammenummer.
Nå, uansett hvor du flytter keyframe, følger skriptet automatisk så lenge rammemerket forblir det samme.
