Video: Creating an advanced Flow with Homey 2025
En viktig funksjon av Adobe Flash CS6 for designere og animatorer er Inverse Kinematics (IK), et prinsipp som er basert på 3D og datamaskin animasjon og modellering. Inverse Kinematics bestemmer hvordan ledd eller tilkoblet objekter posisjonerer seg i forhold til hverandre når de er flyttet.
Når du for eksempel animerer en menneskelig arm, hvis underarmen endrer stilling, påvirker den til slutt posisjonen til den tilkoblede hånden og overarmen. Disse prinsippene bidrar til å skape livlig animasjon og interaksjon.
Flash har to verktøy, Bone and Bind, som du bruker til å koble til objekter og redigere disse tilkoblingene. Tilkoblede objekter kan stilles, og endringer mellom disse stillingene kan til slutt bli animert. Du kan opprette IK-forhold mellom symbolinstanser eller -former.
Inverse Kinematics støttes ikke når du publiserer til HTML; Du vil motta en melding i Output-vinduet på Forhåndsvis / Publiser som varsler deg om at IK vil bli tapt på Publisering. På tidspunktet for denne skrivelsen ble enkelte IK-strukturer og animasjoner bevart på publisstid, men det er ikke klart hva som kan eller ikke kan bevare i andre tilfeller.
Følg disse trinnene for å opprette og koble IK-beholderobjekter:
-
Opprett et nytt Flash-dokument og plasser to symboleksempler på et nytt lag.
De kan være forekomster av samme symbol eller to forskjellige symboler.
-
Velg Bone-verktøyet fra Verktøy-panelet, flytt pekeren over det første objektet til et plustegn vises, dra til markøren er over det andre objektet, og slipp museknappen.
Dette trinnet tegner en virtuell bein mellom de to figurene, som forbinder dem.
Du har nå konvertert de to symbolinstansene til IK-beholderobjekter, og laget er konvertert til et Armature-lag.
-
Velg valgverktøyet og dra en av de tilkoblede symbolene for å se hvordan de tilkoblede objektene skal oppføre seg.
Det andre symbolet endrer posisjonen basert på posisjonen til den første.
Du kan legge til flere objekter i kjeden. Selv om du ikke kan legge til gjenstander tilfeldig til et Armature-lag, kan du koble eksisterende IK-beholderobjekter til kunst på andre lag for å legge dem til kjeden.
Følg disse trinnene for å legge til objekter i et eksisterende ankerlag:
-
Lag et nytt lag på tidslinjen, og dra en symboleksempel til den fra bibliotekspanelet.
Plasser symbolet der du vil ha det i forhold til eksisterende IK-beholderobjekter på scenen.
-
Velg valgverktøyet og velg i det eksisterende Armaturlaget det objektet du vil koble til det nye symbolet til.
-
Velg Bone-verktøyet, finn felles (eller tilkoblingspunkt) på det valgte IK-beholderobjektet, og klikk og dra fra det punktet til det nye symbolet.
En ny bein er trukket for å koble de to objektene, og symbolet fjernes fra det opprinnelige laget og legges til Armaturlaget.
-
Velg valgverktøyet og dra det nye symbolet rundt for å se hvordan bevegelsen påvirker de andre objektene i kjeden.
![Slik lager du inverse kinematikkposisjoner og animasjoner i Adobe Flash CS6 - dummies <[SET:descriptionno]En betydelig signatur og animasjon i Adobe Flash CS6 Slik lager du inverse kinematikkposisjoner og animasjoner i Adobe Flash CS6 - dummies <[SET:descriptionno]En betydelig signatur og animasjon i Adobe Flash CS6](https://i.howtospotfake.org/img/software-2018/how-to-create-inverse-kinematics-poses-and-animation-in-adobe-flash-cs6.jpg)