Hjem Personlig finansiering Lage dine egne UDLer i C ++ - dummies

Lage dine egne UDLer i C ++ - dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: Lær å lage dine egne seigmenn 2025

Video: Lær å lage dine egne seigmenn 2025
Anonim

Standardbiblioteket, kombinert med de innebygde funksjonene av C ++, gi deg et interessant utvalg av bokstaver. Men den sanne verdien av bokstavene blir tydeligere når du lager din egen.

Det er mange forskjellige behov du kan adressere ved hjelp av brukerdefinerte bokstaver (UDLer), men tre vanlige behov støtter datakonverteringer, noe som gjør tilpassede typer lettere å jobbe med, og å skaffe ønskede bivirkninger uten det vanlige antallet kodingsproblemer.

Selv om innebygde eller Standardbibliotekets bokstaver kommer i både prefikset og suffiksform, kan du bare lage suffiksformularen når du definerer dine egne bokstaver. I tillegg må suffikset begynne med en understreking. Underskriften tjener til å forhindre konflikter med eksisterende suffikser og for å sikre at andre utviklere vet at bokstavene er en tilpasset (ikke-standardisert) form.

Utvikle en konvertering UDL

Det er mulig å inkapslere konverteringer i en UDL. Alt du trenger å gjøre når du oppretter en slik UDL, er å gi riktig suffiks når du definerer konstanten for å oppnå ønsket resultat. CustomUDL01-eksemplet demonstrerer en teknikk for å definere en konvertering som endrer radiusinngangen til området av en sirkel i konstanten.

#include bruk av navneområde std; constexpr lang dobbel operatør "_circ (lang dobbel radius) {returradius * radius * 3. 141592;} int main () {double x = 5. 0_circ; cout <<" sirkelens område er: "<< x << endl; return 0;}

For å lage UDL, bygger eksempelet på en constexpr med en returverdi av en lang dobbel og en inngangsverdi, radius med en lang dobbel. Ekvationen for å beregne området av en sirkel er πr 2 . Som du kan se, utfører eksemplet den korrekte beregningen som en del av constexpr.

Når du oppretter en tilpasset UDL, er kompilatoren tvinger deg til å bruke den største typen for konvertering. Dette betyr at du må bruke en lang dobbel for flytende poeng bokstaver og usignert lenge etter heltal bokstaver. Selv om du senere velger å bruke en mindre type, som det er gjort i dette Eksempel ved å erklære x som en dobbel, den bokstavlige selv må bruke størst mulig type.

For å erklære en UDL av den nye typen, oppretter eksemplet x, som bruker _circ-suffikset. s resultatet på skjermen. Når du kjører dette eksempelet, ser du at den riktige verdien er plassert i x, som vist her:

Sirkelområdet er: 78. 5398

Utvikle en tilpasset type UDL

Mye av koden du møtet er avhengig av tilpassede typer som er vanskelige å følge og forstå.Å lage en UDL for å forenkle koden gjør ting klarere og reduserer potensialet for feil. Eksempelet CustomUDL02 viser en egendefinert type, operatøren brukte til å lage UDL, samt hvordan UDL brukes til å definere en bokstavelig.

#include bruk av navneområde std; struct MyType {MyType (double Input): Verdi (Input) {} doble verdi;}; MyType operator "_mytype (lang dobbel verdi) {return MyType (Value);} int main () {auto UDLType = 145. 6_mytype; cout << uDLType. Verdi << endl; return 0;}

For dette teknikk for å jobbe, må du opprette en konstruktør for din type som aksepterer antall innganger som kreves for å konfigurere typen. I det minste må konstruktøren godta en type, eller den inngangsverdi brukeren gir, går tapt.

Tilpasset typebehov ikke støtte den samme datatypen som kreves av operatøren, men de må være av samme type. Du kan for eksempel ikke overføre en lang dobbel til en int.

Når du kjører dette eksempelet, ser du en utgang verdien av 145. 6, som er verdien du legger inn til den egendefinerte typen. Det er mulig å håndtere forholdsvis komplekse oppsett ved hjelp av denne tilnærmingen. Brukeren av din egendefinerte type får muligheten til å opprette klar kode som er lett å følge og tolke, selv når De underliggende typene er komplekse.

Bruke en tilpasset UDL for bivirkninger

En av de mest interessante u ses for UDLs er å skape bivirkninger (en annen operasjon enn vanlig eller normal drift, enten for å gjøre programmet kortere og mer effektivt eller for å gi ekstra fleksibilitet). Du vil definere en bestemt type operasjon som finner sted som et resultat av å definere den bokstavelige.

Det du får er fortsatt en bokstavelig, men en bokstavelig som ikke nødvendigvis betyr en verdi som du planlegger å bruke senere. CustomUDL03-eksemplet viser en slik ikke-tradisjonell bruk.

#include bruk av navneområde std; void operator "_countdown (usignert lang lang verdi) {for (int i = verdi; i> = 0; i--) cout << jeg << endl;} int main () {10_countdown; return 0;}

Legg merke til at _countdown-operatøren ikke er knyttet til noe som du vanligvis vil knytte til en verdi. Faktisk returnerer det ikke en verdi i det hele tatt. Det du får i stedet er en bivirkning. se denne utgangen.

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Det som har skjedd, er at kompilatoren har erstattet 10_countdown med individuelle cout-setninger, en for hver iterasjon av løkken. Det du ender med er 11 cout-setninger som gir verdiene mellom 10 og 0 (i omvendt rekkefølge). Bivirkningen UDL åpner for alle mulige interessante muligheter for å lage kode som forenkler bestemte gjentatte oppgaver på en måte som gjør deres bruk tydelig.

Lage dine egne UDLer i C ++ - dummies

Redaktørens valg

Hvordan lage Baseball Practice Fun - Dummies

Hvordan lage Baseball Practice Fun - Dummies

Som baseball trener må du ikke bare lære laget ditt grunnleggende i spillet, må du lære disse grunnleggende morsomme, slik at spillerne blir interessert og engasjert. Bruk tipsene i følgende liste for å gjøre baseballøvelsen morsom: Sørg for mange repetisjoner for hvert barn. Stopp treningen kort ...

Basisspillers ansvar i Baseball - dummies

Basisspillers ansvar i Baseball - dummies

Baseball trener er ikke bare ansvarlige for lagspillet som en hel, men for coaching spillere når de når første og tredje base i løpet av et baseballspill. Ansvaret for å coaching hver base er forskjellig. Hva en første basissjåfør gjør: Oppfordrer smeten til å kaste ned første baseline på infield hits. ...

Hvordan fantasy baseball ligaene blir scoret - dummies

Hvordan fantasy baseball ligaene blir scoret - dummies

Fantasy baseball har tre hovedspillformater som bestemmer hvordan ligaen din score punkter. Spillformatene for fantasybaseball er Rotisserie, Head-to-Head One Win og Point System. Hvert format blir scoret avhengig av ligaoppsettet. For eksempel vil 5 × 5 liga score poeng eller gevinster / tap på fem forhåndsvalgte treffstatistikk, samt fem ...

Redaktørens valg

Praktiserer dag til dag, uformell oppmerksomhet - dummies

Praktiserer dag til dag, uformell oppmerksomhet - dummies

Kan trene det når som helst. Uformell oppmerksomhet meditasjon er når du trener oppmerksomhet uten å skille ut en spesiell tid for det. Her er ti eksempler på uformell oppmerksomhet: Mindful kommunikasjon - Når du snakker eller hører på noen andre, blir du klar over lyden av ...

Forbli lekfull og lyshjerte når du praktiserer Mindfulness - dummies

Forbli lekfull og lyshjerte når du praktiserer Mindfulness - dummies

En nydelig holdning til å ha oppmerksomhet og Livet generelt er lekenhet og lethed. Hvis en meditasjon ikke virker for deg første gang eller ikke føles riktig for deg, ikke vær panikk, men tenk på opplevelsen som et eksperiment som du kan prøve igjen senere. Tilnærming oppmerksomhet som du ville et nytt spill eller ...

Redaktørens valg

Valg av resolusjonsstørrelse på et Canon EOS Rebel T3-serie kamera - dummies

Valg av resolusjonsstørrelse på et Canon EOS Rebel T3-serie kamera - dummies

For å bestemme seg for en Kvalitetsinnstilling (eller bildeoppløsningstørrelse) for Canon Rebel T3 eller T3i, den første avgjørelsen du må gjøre er hvor mange piksler du vil at bildet skal inneholde. Piksler er de små firkantede fliser hvorfra alle digitale bilder er laget; piksel er kort for bildeelement. Hvis din ...

Hvordan du lager videobilder på Rebel T7i / 800D - dummies

Hvordan du lager videobilder på Rebel T7i / 800D - dummies

Videoopplastingsfunksjonen på Canon EOS Rebel T7i / 800D fanger korte videoklipp som er sydd i et enkelt opptak, kalt et videoalbum. Du kan stille klippelengden til 8, 4 eller 2 sekunder lang (men alle klippene i et album må ha samme lengde). Med tanke på individets korthet ...