Hjem Personlig finansiering Koding For Kids For Dummies Cheat Sheet - dummies

Koding For Kids For Dummies Cheat Sheet - dummies

Video: HTML Crash Course For Absolute Beginners 2025

Video: HTML Crash Course For Absolute Beginners 2025
Anonim

Av Camille McCue

Komme i gang med skrivingskoden ligner på å lære et nytt språk: Du må lære ordforråd og tegnsetting og hvordan å sette dem sammen. Du må også vite hvordan du bruker malerverktøyene og hvordan du lager knapper og andre funksjoner for å lage et grafisk brukergrensesnitt for programmene dine.

Slik lager du en handlingsplan når du skriver et MicroWorlds EX Computer Program

Skriver et nytt dataprogram begynner med å lage en handlingsplan. Handlingsplanen forteller hva mindre deler du trenger å lage og sette sammen for å bygge hele programmet. Handlingsplanen din bør inneholde trinn som følgende.

Planlegg design og layout:

  • Definer programmets formål: spill, simulering eller animert scene.

  • Velg eller maler bakgrunner på sidene.

  • Lag sider eller skjermbilder som programmet ditt trenger: splash-side, handlingsside og nivåer. Legg til overganger mellom sider.

  • Opprett tegn om nødvendig ved å klekke skilpadder og deretter velge former fra paletten Painting / Clipart, eller maler nye former i formfelter på skjemapanelet. (Dobbeltklikk på et formspot for å åpne Form Editor.)

  • Lag tekstbokser med titler, etiketter og instruksjoner.

  • Lag tekstbokser for å vise variabelverdier. Hvis en variabelverdi overfører mellom sider, definerer du en prosjektvariabel og gjør deretter tekstbokser for å vise prosjektvariabelen.

Lag karakterhandlinger:

  • I hver turtle-ryggsekk på fanen Stat, angi tegnattributter. Dette er spesielt nyttig for attributter som ikke endres under programmet - etter at disse er tildelt, trenger du ikke å sette disse verdiene igjen. Eksempler inkluderer størrelse, form og overskrift, og jeg har variablename verdier. Disse verdiene kan imidlertid endres til enhver tid under programgjennomføring, hvis det er nødvendig.

  • I hver turtle-ryggsekk på fanen Regler legger du til primitiver eller prosedyrer til OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage og When This Do That-feltene.

  • Legg til universell farge under betingelsene til bakgrunnen hvis nødvendig. Kommandoer lagt til bakgrunnen vil bli utført når en skilpadde berører en bestemt farge.

Legge til funksjoner, for eksempel måter for brukere å samhandle og multimedia på:

  • Hvis en rullegardinliste blir brukt, opprett og navngi rullegardinlisten og legg til elementene i listen.

  • Hvis en glidebryter skal brukes, opprett og navngi glidebryteren. Skyvekontrollen er en variabel med verdier som kan endres i det grafiske brukergrensesnittet.

  • Legg til knapper i det grafiske brukergrensesnittet slik at brukerne kan utføre koden du har skrevet og samhandler med programmet ditt.

  • Hvis nødvendig, legg til lydfunksjoner som musikk eller lydeffekter.

Programmering av handlingene:

  • Skriv prosedyrer som skal utføres for å kontrollere programflyten, reagere på programbetingelser og reagere på brukerinngang.

  • I prosedyrepanelet skriver du en initialiseringsprosedyre for å angi startbetingelser for programkjøp. Dette kan inkludere innstilling av innledende variabelverdier og skilpaddsstørrelser, former, overskrifter og posisjoner, om skilpadder viser eller skjuler, og om skilpadder klikkes på eller klikkes av.

Slik bruker du primitiver i MicroWorlds EX

Primitiver er kommandoer som MicroWorlds EX allerede vet. Hvis du skriver en primitiv inn i kommandosentralen (nederst i grensesnittet), og deretter trykker du Enter (Windows) eller Return (Mac), utføres den primitive.

Merk at noen primitiver trenger en inngang, for eksempel et nummer, et ord eller en liste over ord eller instruksjoner. Når du bruker disse primitiver, husk å kontrollere at de har riktig type innspill.

Primitive Hvilken gjeldende skilpadde
hjem Angir koordinater til (0, 0) og overskrift til 0
vis hvem Identifiserer navn på nåværende skilpadde
fd avstand Turtle beveger seg fremover avstand

trinn

bk avstand Turtle beveger seg bakover avstand

trinn

glide avstand

fart < Turtle beveger seg

avstand ved hastighet

rt

vinkel Turtle svinger til høyre vinkel grader

lt

vinkel Turtle svinger til venstre vinkel grader

seth

vinkel Angir skilpadde overskrift til vinkel grader

pd eller pu

Turtle setter tegningspenn ned eller penn opp setc "
farge Angir skilpadden og pennen til farge (for eksempel blå) setpensize
num Angir størrelsen på skilpadden penn setbg
farge Angir bakgrunnen farge (for eksempel, gul)

seth "

shapeame Angir formen på skilpadden til shapename clean
Rydder bakgrunnen, men etterlater alle objekter der de er

st eller ht

Vis skilpadde eller skjule skilpadde pd eller pu
Turtle setter tegnet pennen ned eller pennen opp vent
tid Venter > tid (i tiende av et sekund) setx

xcor

Angir turtleens x-koordinat til xcor sety ycor
Angir turtles y-koordinat til ycor setpos [ xcor
ycor ]

Angir koordinatene til skilpadden til ( xcor

, < ycor ) gjenta num [ kommandoer
]

Utfører kommandoene totalt

av num ganger

tilfeldig num Genererer et tilfeldig tall fra 0 til num

- 1 sett variablename verdi
Angir variabelen variablename til verdi t1,

kommandoer Tildeler t1 som nåværende skilpadde; t1 kjører

kommandoer hvis betingelse
konsekvens ] Hvis tilstand oppstår deretter utfør konsekvens alle <

kommandoer ]

Alle skilpadder utfører kommandoer (ikke bare nåværende skilpadde) Hvordan skrive prosedyrer i MicroWorlds EX Prosedyrer kombinerer primitiver og andre prosedyrer for å skape nye kommandoer.Prosedyrer er skrevet i Prosedyre-ruten i MicroWorlds EX-grensesnittet. En prosedyre begynner med ordet til og et ordnavn for prosedyren. Det ender med ordet enden, som må være på egen linje. Prosedyren kan da utføres ved å skrive prosedyrenavnet i Command Center, eller ved å inkludere det i en annen prosedyre eller en knapp instruksjon eller hvor som helst en kommando brukes. Følgende er noen eksempler på prosedyrer.

Følgende kode definerer en prosedyre kalt redsquare som trekker et rødt firkant med sidelengde 50:

til redsquare setc "rød pd gjenta 4 [fd 50 rt 90] ende

Følgende kode antar at det er to tekstbokser: en navngitt hode og en navngitt hale. Denne koden definerer en prosedyre som heter initialisere som setter verdien av hovevariabelen til 0:

for å initialisere setheads 0 settails 0 end

Følgende kode antar at det er to former: en navngitt hode og en navngitt hale. Denne koden definerer en prosedyre med navnet cointoss som setter verdien av flippvariabelen til et tilfeldig generert nummer (enten 0 eller 1), og viser deretter en hodestruktur eller en halerform i henhold til utfall:

til cointoss setflip random 2 hvis flip = 0 [seth "heads] hvis flip = 1 [seth" tails] end

Koding For Kids For Dummies Cheat Sheet - dummies

Redaktørens valg

Hvordan lage Baseball Practice Fun - Dummies

Hvordan lage Baseball Practice Fun - Dummies

Som baseball trener må du ikke bare lære laget ditt grunnleggende i spillet, må du lære disse grunnleggende morsomme, slik at spillerne blir interessert og engasjert. Bruk tipsene i følgende liste for å gjøre baseballøvelsen morsom: Sørg for mange repetisjoner for hvert barn. Stopp treningen kort ...

Basisspillers ansvar i Baseball - dummies

Basisspillers ansvar i Baseball - dummies

Baseball trener er ikke bare ansvarlige for lagspillet som en hel, men for coaching spillere når de når første og tredje base i løpet av et baseballspill. Ansvaret for å coaching hver base er forskjellig. Hva en første basissjåfør gjør: Oppfordrer smeten til å kaste ned første baseline på infield hits. ...

Hvordan fantasy baseball ligaene blir scoret - dummies

Hvordan fantasy baseball ligaene blir scoret - dummies

Fantasy baseball har tre hovedspillformater som bestemmer hvordan ligaen din score punkter. Spillformatene for fantasybaseball er Rotisserie, Head-to-Head One Win og Point System. Hvert format blir scoret avhengig av ligaoppsettet. For eksempel vil 5 × 5 liga score poeng eller gevinster / tap på fem forhåndsvalgte treffstatistikk, samt fem ...

Redaktørens valg

Praktiserer dag til dag, uformell oppmerksomhet - dummies

Praktiserer dag til dag, uformell oppmerksomhet - dummies

Kan trene det når som helst. Uformell oppmerksomhet meditasjon er når du trener oppmerksomhet uten å skille ut en spesiell tid for det. Her er ti eksempler på uformell oppmerksomhet: Mindful kommunikasjon - Når du snakker eller hører på noen andre, blir du klar over lyden av ...

Forbli lekfull og lyshjerte når du praktiserer Mindfulness - dummies

Forbli lekfull og lyshjerte når du praktiserer Mindfulness - dummies

En nydelig holdning til å ha oppmerksomhet og Livet generelt er lekenhet og lethed. Hvis en meditasjon ikke virker for deg første gang eller ikke føles riktig for deg, ikke vær panikk, men tenk på opplevelsen som et eksperiment som du kan prøve igjen senere. Tilnærming oppmerksomhet som du ville et nytt spill eller ...

Redaktørens valg

Valg av resolusjonsstørrelse på et Canon EOS Rebel T3-serie kamera - dummies

Valg av resolusjonsstørrelse på et Canon EOS Rebel T3-serie kamera - dummies

For å bestemme seg for en Kvalitetsinnstilling (eller bildeoppløsningstørrelse) for Canon Rebel T3 eller T3i, den første avgjørelsen du må gjøre er hvor mange piksler du vil at bildet skal inneholde. Piksler er de små firkantede fliser hvorfra alle digitale bilder er laget; piksel er kort for bildeelement. Hvis din ...

Hvordan du lager videobilder på Rebel T7i / 800D - dummies

Hvordan du lager videobilder på Rebel T7i / 800D - dummies

Videoopplastingsfunksjonen på Canon EOS Rebel T7i / 800D fanger korte videoklipp som er sydd i et enkelt opptak, kalt et videoalbum. Du kan stille klippelengden til 8, 4 eller 2 sekunder lang (men alle klippene i et album må ha samme lengde). Med tanke på individets korthet ...