Video: HTML Crash Course For Absolute Beginners 2025
Av Camille McCue
Komme i gang med skrivingskoden ligner på å lære et nytt språk: Du må lære ordforråd og tegnsetting og hvordan å sette dem sammen. Du må også vite hvordan du bruker malerverktøyene og hvordan du lager knapper og andre funksjoner for å lage et grafisk brukergrensesnitt for programmene dine.
Slik lager du en handlingsplan når du skriver et MicroWorlds EX Computer Program
Skriver et nytt dataprogram begynner med å lage en handlingsplan. Handlingsplanen forteller hva mindre deler du trenger å lage og sette sammen for å bygge hele programmet. Handlingsplanen din bør inneholde trinn som følgende.
Planlegg design og layout:
-
Definer programmets formål: spill, simulering eller animert scene.
-
Velg eller maler bakgrunner på sidene.
-
Lag sider eller skjermbilder som programmet ditt trenger: splash-side, handlingsside og nivåer. Legg til overganger mellom sider.
-
Opprett tegn om nødvendig ved å klekke skilpadder og deretter velge former fra paletten Painting / Clipart, eller maler nye former i formfelter på skjemapanelet. (Dobbeltklikk på et formspot for å åpne Form Editor.)
-
Lag tekstbokser med titler, etiketter og instruksjoner.
-
Lag tekstbokser for å vise variabelverdier. Hvis en variabelverdi overfører mellom sider, definerer du en prosjektvariabel og gjør deretter tekstbokser for å vise prosjektvariabelen.
Lag karakterhandlinger:
-
I hver turtle-ryggsekk på fanen Stat, angi tegnattributter. Dette er spesielt nyttig for attributter som ikke endres under programmet - etter at disse er tildelt, trenger du ikke å sette disse verdiene igjen. Eksempler inkluderer størrelse, form og overskrift, og jeg har variablename verdier. Disse verdiene kan imidlertid endres til enhver tid under programgjennomføring, hvis det er nødvendig.
-
I hver turtle-ryggsekk på fanen Regler legger du til primitiver eller prosedyrer til OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage og When This Do That-feltene.
-
Legg til universell farge under betingelsene til bakgrunnen hvis nødvendig. Kommandoer lagt til bakgrunnen vil bli utført når en skilpadde berører en bestemt farge.
Legge til funksjoner, for eksempel måter for brukere å samhandle og multimedia på:
-
Hvis en rullegardinliste blir brukt, opprett og navngi rullegardinlisten og legg til elementene i listen.
-
Hvis en glidebryter skal brukes, opprett og navngi glidebryteren. Skyvekontrollen er en variabel med verdier som kan endres i det grafiske brukergrensesnittet.
-
Legg til knapper i det grafiske brukergrensesnittet slik at brukerne kan utføre koden du har skrevet og samhandler med programmet ditt.
-
Hvis nødvendig, legg til lydfunksjoner som musikk eller lydeffekter.
Programmering av handlingene:
-
Skriv prosedyrer som skal utføres for å kontrollere programflyten, reagere på programbetingelser og reagere på brukerinngang.
-
I prosedyrepanelet skriver du en initialiseringsprosedyre for å angi startbetingelser for programkjøp. Dette kan inkludere innstilling av innledende variabelverdier og skilpaddsstørrelser, former, overskrifter og posisjoner, om skilpadder viser eller skjuler, og om skilpadder klikkes på eller klikkes av.
Slik bruker du primitiver i MicroWorlds EX
Primitiver er kommandoer som MicroWorlds EX allerede vet. Hvis du skriver en primitiv inn i kommandosentralen (nederst i grensesnittet), og deretter trykker du Enter (Windows) eller Return (Mac), utføres den primitive.
Merk at noen primitiver trenger en inngang, for eksempel et nummer, et ord eller en liste over ord eller instruksjoner. Når du bruker disse primitiver, husk å kontrollere at de har riktig type innspill.
Primitive | Hvilken gjeldende skilpadde |
---|---|
hjem | Angir koordinater til (0, 0) og overskrift til 0 |
vis hvem | Identifiserer navn på nåværende skilpadde |
fd avstand | Turtle beveger seg fremover avstand
trinn |
bk avstand | Turtle beveger seg bakover avstand
trinn |
glide avstand
fart < Turtle beveger seg |
avstand ved hastighet
rt |
vinkel Turtle svinger til høyre | vinkel grader
lt |
vinkel Turtle svinger til venstre | vinkel grader
seth |
vinkel Angir skilpadde overskrift til | vinkel grader
pd eller pu |
Turtle setter tegningspenn ned eller penn opp | setc " |
farge Angir skilpadden og pennen til | farge (for eksempel blå) setpensize |
num Angir størrelsen på skilpadden penn | setbg |
farge Angir bakgrunnen | farge (for eksempel, gul)
seth " |
shapeame Angir formen på skilpadden til | shapename clean |
Rydder bakgrunnen, men etterlater alle objekter der de | er
st eller ht |
Vis skilpadde eller skjule skilpadde | pd eller pu |
Turtle setter tegnet pennen ned eller pennen opp | vent |
tid Venter > tid | (i tiende av et sekund) setx
xcor |
Angir turtleens x-koordinat til xcor | sety ycor |
Angir turtles y-koordinat til ycor | setpos [ xcor |
ycor ]
Angir koordinatene til skilpadden til ( xcor |
, < ycor ) gjenta num [ kommandoer |
]
Utfører kommandoene totalt |
av num ganger
tilfeldig num Genererer et tilfeldig tall fra 0 til num |
- 1 | sett variablename verdi |
Angir variabelen variablename til | verdi t1,
kommandoer Tildeler t1 som nåværende skilpadde; t1 kjører |
kommandoer hvis | betingelse |
konsekvens ] Hvis tilstand oppstår deretter | utfør konsekvens alle <
kommandoer ] |
Alle skilpadder utfører kommandoer (ikke bare nåværende skilpadde) | Hvordan skrive prosedyrer i MicroWorlds EX Prosedyrer kombinerer primitiver og andre prosedyrer for å skape nye kommandoer.Prosedyrer er skrevet i Prosedyre-ruten i MicroWorlds EX-grensesnittet. En prosedyre begynner med ordet til og et ordnavn for prosedyren. Det ender med ordet enden, som må være på egen linje. Prosedyren kan da utføres ved å skrive prosedyrenavnet i Command Center, eller ved å inkludere det i en annen prosedyre eller en knapp instruksjon eller hvor som helst en kommando brukes. Følgende er noen eksempler på prosedyrer.
Følgende kode definerer en prosedyre kalt redsquare som trekker et rødt firkant med sidelengde 50: |
til redsquare setc "rød pd gjenta 4 [fd 50 rt 90] ende
Følgende kode antar at det er to tekstbokser: en navngitt hode og en navngitt hale. Denne koden definerer en prosedyre som heter initialisere som setter verdien av hovevariabelen til 0:
for å initialisere setheads 0 settails 0 end
Følgende kode antar at det er to former: en navngitt hode og en navngitt hale. Denne koden definerer en prosedyre med navnet cointoss som setter verdien av flippvariabelen til et tilfeldig generert nummer (enten 0 eller 1), og viser deretter en hodestruktur eller en halerform i henhold til utfall:
til cointoss setflip random 2 hvis flip = 0 [seth "heads] hvis flip = 1 [seth" tails] end
