Innholdsfortegnelse:
- Den ødeleggende hendelsen
- Alarmhendelsen
- Steghendelsen
- Kollisjonsbegivenheten
- Musehendelsen
- Den andre hendelsen
- Tegnebegivenheten
- Nøkkelhendelsene
- Den asynkrone hendelsen
Video: Ford Fairlane 500 (1964) - Nordschleife 2024
Hendelser i GameMaker: Studio er ting du legger til i spillet ditt for å kontrollere handlingen spilleren har. Her er ni typer arrangementer du kan bruke i spill som du lager i GameMaker: Studio.
Den ødeleggende hendelsen
Bruk Destroy Eventen når du ikke lenger vil ha en forekomst i rommet - si når en fiende blir blåst opp. Du kan bruke Destroy Event for å utløse en eksplosjon, øke spillerens poengsum eller gjenopprette en ny forekomst av objektet (eller alle tre).
Denne figuren viser et objekt med en ødeleggelsehendelse med en angitt score-handling. Dette er åpenbart ikke et fullt konfigurert fiendtlig objekt - du vil at Destroy Event skal være sist, og absolutt ikke den eneste, Event.
Bruk Destroy Event for å øke spillerens poengsum.Alarmhendelsen
Du kan legge til opptil 12 alarmer for hver forekomst på rommet. Alarmer er utmerket for når du vil ha tidshandlinger. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil ha tid når nye fiendtlige fly vises, kan du også sette en alarm for det.
For å få en alarm til å fungere, må du først sette en alarmhandling for å utløse alarmhendelsen etter en nedtelling du har satt inn. På denne måten aktiverer Alarmer deg tid når hendelser skjer i spillet ditt.
En forekomst er et objekt du har plassert i rommet. Du kan plassere mer enn en forekomst av et objekt i et rom, slik at du kan ha flere forekomster av det samme objektet i spillet ditt.
Steghendelsen
Trinnhendelser er gode for når du vil at noe skal fortløpende skje, eller du vil ha noe kontinuerlig sjekket for hvert trinn av spillet. GameMaker forteller tid for trinn, som er definert av Room Speed, som angir hvor mange trinn som utføres hvert sekund.
Et eksempel på å bruke en trinnbegivenhet er å avgjøre om enkelte forekomster har forlatt rommet, og i så fall komme tilbake på toppen av rommet. Som GameMaker må kontinuerlig sjekke for å se om forekomsten forlot rommet, er en trinnhendelse veldig praktisk å bruke.
Kollisjonsbegivenheten
Hvis spillet ditt har tilfeller som flyr hver vei og kollisjoner er uunngåelige, kan du bruke mange kollisjonshendelser. Disse hendelsene er gode for når du vil ha noe til å skje når to forekomster kolliderer - for eksempel når en kule-instans treffer et fly-tilfelle eller, ganske enkelt, når en spiller-instans treffer en vegg-forekomst, og du vil at spilleren skal sprette av veggen.
Masker er viktige for kollisjonshendelser fordi dette er hvordan GameMaker bestemmer hvor den faktiske kollisjonen finner sted.
Musehendelsen
Mushendelser kan være like enkle som å tilordne venstre knapp for å brenne, men det er en stor undermeny med hendelser som du kan velge mellom. Denne figuren viser også den tertiære menyen for Global Mouse.
På denne måten gir GameMaker deg god kontroll over hvordan du vil at musen skal oppføre seg i spillet ditt. Etter at du har valgt hvilken mushendelse du vil bruke, kan du legge til handlinger for den hendelsen eller til og med din egen kode.
De mange alternativene for Mouse Event.Den andre hendelsen
Ah, de andre. De anses ikke som verdige til sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer på dem her. For full beskrivelse av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og søke etter hendelser.
Tegnebegivenheten
Bruk Draw Event når du vil vise noe under spillet. Draw Event har sin egen undermeny, som vist i denne figuren.
Hvis du bruker Draw Event, er GameMaker ikke lenger standard for den tildelte Sprite, og i stedet må du fortelle GameMaker hva du skal tegne.
Undermenyen Draw Event.Nøkkelhendelsene
Når du klikker på Legg til hendelse, kan det hende du merker at det finnes tre forskjellige alternativer for tastaturet: Tastatur, Nøkkeltrykk og Nøkkelfrigivelse. Bruk tastetrykk og nøkkelutgivelseshendelser for å utløse en handling en gang hver gang en tilordnet tast trykkes eller slippes. Tastaturhendelsen er bra for når spilleren må trykke på tasten kontinuerlig, for eksempel for å flytte en forekomst over rommet.
Hver av Nøkkelhendelsene har en undermeny, som vist på figuren, hvorfra du kan tilordne en nøkkel for handlingen. Bruk, og så videre for piltastene på tastaturet.
Tastaturet har mange muligheter for å passe dine mange behov.Den asynkrone hendelsen
Den asynkrone hendelsen utløses på slutten av en annen handling, for eksempel lasting av en fil eller et svar fra en webserver. Denne hendelsen har også en undermeny, som vist her.
Den asynkrone hendelsen utløser etter at en annen handling er ferdig.Asynkrone hendelser utløses av funksjoner som må motta data fra en kilde på et ukjent tidspunkt i fremtiden. Denne hendelsen er best brukt til erfarne spillutviklere som lager komplekse nettbaserte spill.