Innholdsfortegnelse:
- Lukk-baserte elementer
- Løphuller
- Meldingsblokker er nyttige verktøy, og viser så mange som 40 korte linjer med informasjon til spilleren. Det er imidlertid flere måter å bruke meldingsblokker på feil måte, noe som resulterer i at det irriterer spilleren eller kompromitterer innholdet i meldingen.
- Et hvilket som helst spill som involverer tekst, enten det har en historie eller en opplæring eller bare en rekke oppmuntringer, har mekanikeren til meldingstjenester.
- A
- Fallet med å ha overbelastede fiender er et resultat av det større-bedre-konseptet. Hvis du vil bygge et spill raskt, er det enkelt og fristende å implementere store sværmer av fiender.
- Hvis du har plass til detaljer, bør du implementere det - detaljer markerer nesten ubevisst et spill som også er designet i hjernen til spillerne.
- Skruenøkkelverktøyet kan virke å være brukbart bare for finjustering, men det er viktig og må brukes ofte. Fordi noen sprites har tusenvis av kombinasjoner av alternativer, er redigering av dem en av de mest nyttige teknikkene i verktøykassen.
- A > Sham alternativet
Video: Rescue HQ Review [Deutsch/German] Polizei, Feuerwehr & Rettungsdienst Simulator im Test [Tycoon Game 2024
I Gamestar Mechanics Game Alley finner du mange gode designteknikker på skjermen, men du kan også finne mange fattige - i For å skape morsomt innhold på nettstedet, bør du lære av disse eksemplene og se hvordan du kan unngå dem.
Lukk-baserte elementer
Luck er noen ganger bra i et spill, og legger til et element av tilfeldighet til et spill slik at det ikke ser ut til å følge et skript. En flaksbasert utfordring i stedet for en ferdighetsbasert kan imidlertid være irriterende for spillerne.
Spillere som er ferdige med lange utfordringer, ønsker ikke å bestemme sine seire ved en tilfeldighet. På samme måte, når spillerne står overfor utfordringer som bare kan løses ved prøve og feil, blir de mer frustrert i forhold til antall valg de har.
Et eksempel på et flaksbasert spill er et rom fullt av tilfeldig bevegelige fiender. Hvorvidt målet er navigering eller fragging, gjør åpent rom og sjansebaserte mønstre spillet til å stole mer på tilfeldighet enn på spillernes handlinger.
Løphuller
Løphull kan være vanskelig å se, men du må sjekke dem i spillet ditt. Du kan designe et nivå, og en spiller oppdager da et "triks" som løser det ganske enkelt. Kanskje du har feilplassert en nøkkel i design eller oversett en enkel teknikk. Loopholes i Gamestar Mechanic kan dukke opp på noen forskjellige måter:
Ufrivillige fiendtlige mønstre
-
Brytbare labyrinter
-
Ubegrensede regler
-
Misbrukte meldingsblokker
Meldingsblokker er nyttige verktøy, og viser så mange som 40 korte linjer med informasjon til spilleren. Det er imidlertid flere måter å bruke meldingsblokker på feil måte, noe som resulterer i at det irriterer spilleren eller kompromitterer innholdet i meldingen.
Noen ganger må spillerne røre en enkelt meldingsblokk mange ganger for å komme seg der de trenger å gå. Denne prosessen kan bli irriterende for spillere, spesielt når meldingsblokken har flere sider med innhold.
Et annet problem med meldingsblokker er "veggen av tekst. "Hvis du prøver å bare kopiere en lang spiel inn i et meldingsblokk, henter teksten over fra side til side, og resultatet er skremmende tekst som kan slå leserne bort og føre dem til å hoppe over informasjonen.
Inkonsekvent skriving
Et hvilket som helst spill som involverer tekst, enten det har en historie eller en opplæring eller bare en rekke oppmuntringer, har mekanikeren til meldingstjenester.
Meldinger omfatter alt som blir fortalt til spilleren, når det blir fortalt, og hvordan det gjelder spillet. Du må sørge for at spillerens meldinger er konsistente. Meldinger er et vanskelig konsept å mestre, selv om du kan gjøre det med litt øvelse. Fortell spillerne alt de trenger å vite, når de trenger å vite det, og sørg for at informasjonen du gir, er konsekvent og nyttig.
Tid forbrukere
A
tid forbruker er en del av et spill som tar mye lengre tid å fullføre enn det skal. Heldigvis er dette enkelt å løse: Hvis du gjør spilleren langt unna før du når neste utfordring, finn hindringer for å plassere på avatarens måte, for å gjøre banen mer interessant. En av de mest vanlige tidene er forbrukerne romfylte av fiender, pitting en kraftig avatar mot en sværm av unedited turrets eller chasers.
Overbelastede fiender
Fallet med å ha overbelastede fiender er et resultat av det større-bedre-konseptet. Hvis du vil bygge et spill raskt, er det enkelt og fristende å implementere store sværmer av fiender.
Men det ofrer dyden til å lage elementet av moro i et spill. Snarere enn å legge til mange fiender for å gjøre spillet morsomt ved en tilfeldighet, må du prøve å designe de tøffeste kjeftene med et lite antall fiender. Hvis du virkelig vil gi spilleren tilfredshet med å bringe ned en hær av fiender, må du sørge for at fiender kan bli ødelagt eller dodged raskt og elegant.
Detaljer ignorert
Hvis du har plass til detaljer, bør du implementere det - detaljer markerer nesten ubevisst et spill som også er designet i hjernen til spillerne.
Legge til flere detaljer kan forvandle et spill. Det venstre bildet viser den første iterasjonen av spillet. Som du kan se, mangler det bakgrunnsdetalj og en følelse av plass. Når du innlemmer disse elementene i riktig bilde, blir spillet mye mer interessant og tiltalende.
Skruenøkkelverktøyet
Skruenøkkelverktøyet kan virke å være brukbart bare for finjustering, men det er viktig og må brukes ofte. Fordi noen sprites har tusenvis av kombinasjoner av alternativer, er redigering av dem en av de mest nyttige teknikkene i verktøykassen.
Her er et spill der ingen sprite er redigert. Det er ikke godt balansert, fordi spilleren alltid kan angripe alle fiender, men bare en eller to fiender om gangen kan angripe spilleren - deres enkle bevegelsesmønstre gjør dem enkle å beseire.
Du kan forbedre dette spillet på flere måter ved å bruke redigeringsverktøyet noen ganger for å justere disse elementene:
Avatars
-
Fiender
-
System sprites
-
Sham alternativer
A > Sham alternativet
oppstår når du gir spillere et valg som viser seg å være lastet, uinformert, unødvendig eller urettferdig. For eksempel, hvis du lager et nivå som involverer to splittede baner, kan disse fallgruvene forekomme: En bane er umulig for spilleren å fullføre. En vei er trivial, eller for lett for spilleren å fullføre.
-
Stiene er nøyaktig de samme, og de fører til samme sted.
-
For å unngå skamalternativer, må du prøve alle valgene du gir, for å sikre at de er sanne valg.
-
Bevisst irritasjon
Det viktigste poenget å huske når du designer et spill er motivet ditt: Du vil at spillerne skal trives godt.Noen mennesker synes det er humoristisk å irritere spillere gjennom hele spillet, ved hjelp av urettferdige hindringer eller store mengder meldingsblokker for å få nivåene til å trekke på. Du bør unngå dette. Heldigvis er denne fallgruven lett å fikse: Bare husk hva spillerne dine vil se.