Video: MINIGUIDE: Slik setter du sammen din egen VR-brille av papp 2024
Etter at du har fleshed ut essensialene i spillet ditt, er det neste trinnet å sette dem alle sammen i Gamestar Mechanic. Et virkelig morsomt spill er en som føles komplett - spillet, visuals og andre elementer må blandes for å skape en full opplevelse. Dette trinnet i spilldesignprosessen fullfører arbeidet ditt og sikrer at spilleren er engasjert i hele spillet.
Følg disse tipsene for å skape en full opplevelse og sørg for at spillet ditt er fullført:
-
Ikke la spillingen dra hvor som helst. En full opplevelse lar ikke spillerens sinn gå bort på grunn av kjedsomhet. Se på hvert segment av spillet ditt, og avgjøre om en spiller ville være interessert i det hvis det stod alene. Deretter, hvis du finner en del å være for lang og kjedelig, legger du en utfordring til det ved å plassere bedre fiender eller rebalanse mål og regler.
Spillet ditt trenger ikke å være kontinuerlig engasjere seg gjennom spill alene - det kan hende du vil dedikere segmenter til historien, visuellene eller bare korte pauser mellom utfordringene. Bare vær sikker på at du holder spilleren interessert når du gjør vil fokusere på spill.
-
Ikke la store, tomme mellomrom være der du kan legge til visuelle elementer. Noen ganger vil du bare bruke en brøkdel av et nivå - du vil kanskje at spilleren skal navigere i en tynn gang eller et lite rom. Dette betyr imidlertid ikke at du skal la store deler av nivået være tomt, fordi spilleren alltid kan se hele skjermens verdi av arbeidet ditt.
Fyll ut tomme mellomrom med blokker eller fiender som rettferdiggjør mengden plass du reserverer for gameplay. Hvis du for eksempel komponerer et innendørs nivå, fyller du tomme mellomrom med blokker som konkrete, interessante mønstre eller til og med separate rom som gjør at området ser større ut.
Den eneste gangen du vil forlate store deler av verdensrommet, er når du bevisst får spillet til å føles romslig - for eksempel hvis du skildrer en ekspansiv himmel eller en stor hule.
-
Bruk en bakgrunn på hvert nivå. Bakgrunnen er viktig for en full visuell opplevelse, fordi den beskriver innstillingen bak sprites. Bakgrunner legger til dyptgående dybde i et spill ved å vise at sprites fungerer på et bestemt sted i stedet for å flyte i udefinert plass.
-
Hvis du legger til en historie, må du alltid fortelle spilleren hva som skjer. Å holde tilbake informasjon om historien din er noen ganger en teknikk for å bevare mysteriet, men du bør sørge for at historien er forståelig nok til å være engasjerende.En full historiefortellingsopplevelse gir spillerne all nødvendig informasjon - enten ved hjelp av nivåmeldinger eller meldingspresentasjoner - for å forstå hva gameplay og visuals representerer.
-
Hvis du har bevisst utformet en del av et nivå som ikke har noen spill, bruk en god erstatning. På enkelte nivåer kan det hende du vil bremse handlingen litt og utvikle historien og visuellene uten spill. For eksempel kan du tilegne deg et nivå for å kaste ut historien eller sende spilleren ned en forseggjort, tom gang for å bygge opp til en sjefs kamp.
Fungerer mangelfull når den brukes sparsomt, men du må alltid erstatte den tapte spillingen med et like engasjerende element. De enkle delene av spillet ditt bør derfor inkludere en interessant historie eller ryddig visuals for å tømme over spilleren til spillingen vises igjen.