Video: Hvordan sættes stolper når du skal bygge et skur 2024
Å lage et spill på Gamestar Mechanic kan virke skremmende først. Du vil kanskje starte med et enkelt topp-down navigasjonsspill. Den enkleste typen topp-down navigasjonsspill er å fullføre målene mens du dodger fiender.
De første oppdragsoppdragene inneholder mange topp-ned-spill som du kan prøve. Hvis du er Premium-bruker, kan du gå til Naviron DX-kanalen (på venstre side av Game Alley) for et bredere utvalg.
Her er noen måter du kan innlemme elementene i spilldesign for å skape et effektivt og tilstrekkelig utfordrende topp-down-spill:
-
Space: Definer spillplassen for hver utfordring. Dimensjonene til et rom, for eksempel, bestemmer funksjonen til utfordringene innenfor. Du kan designe en plass lineært, koble til et antall rom i en kjede, eller finne måter å blande og forgrene utfordringer på.
-
Regler: Et topp-down navigasjonsspill har ofte enkle regler: Spilleren kan ikke bli rammet av fiender for mange ganger, og må gå gjennom rommene som ledet av designeren. Selv om du kan holde fast ved denne oversikten, kan du bruke en rekke andre regler for å gi spillerne en unik opplevelse.
Du kan for eksempel legge til en tidtaker for et uhell eller få fiender til å følge forsiktige mønstre som forhindrer at avataren står stille og holder den i konstant fare for å gjøre en mer interessant utfordring. Velplasserte blasters eller power-ups legger også dybde i spillet, ved hjelp av en enkelt plass med forskjellige sett med regler.
-
Mål: Hovedmålet med et topp-ned-spill er navigasjon - fremover forbi fiender for å nå målblokken. Hovedformålet med å legge til mål for denne typen spill er å gi ekstra elementer til å veilede spilleren. For eksempel kan en serie poeng lede spilleren gjennom hvert hjørne av designet.
-
Komponenter: I et enkelt spill trenger du bare en avatar, en blokk, et mål og en eller to typer fiender. Men husk at fiendens stier, ruter som spriter, tar for å utfordre avataren, teller som komponenter. Orkester mønstre av fiender som forårsaker interessante komplikasjoner for spilleren, og bruk elementene i rom og regler for å finne ut hvordan de andre komponentene passer sammen.
Etter at du har fått erfaring, kan du implementere mer detaljerte visuelle elementer og fiendtlige mønstre.
For å designe originale komponenter for et topp-down-spill, prøv å holde styr på hvilke torg i nivået du kan få tilgang til av minst en fiende.Når en avatar er på en av disse rutene, må spilleren være våken, for en fiende kommer snart til å angripe. Stasjonære skyttere kan true bare rette linjer; Flyttende fiender kan tilpasses til å true mange fliser ved å løpe i intrikate mønstre.
Hvis du vil holde spilleren på vakt, få noen fiender til å løpe gjennom de ubehagelige torgene; Ikke la spilleren hvile i noen utfordring som verdsetter. Denne metoden lar deg se komponentene dine på et dypere nivå, og gir deg en grov ide om hvilke deler som ikke er ganske utfordrende nok. Du kan imidlertid alltid la noen firkanter bli truet slik at spilleren kan ta en pause.
-
Mekanikk: I et navigasjonsspill er kjernemekanikeren for det meste lagt ut for deg: Spillerne må finne seg gjennom en rekke dynamiske nivåer, samtidig som man unngår skade og muligens en tidsbegrensning. Spillet har imidlertid fortsatt plass til oppfinnsomhet: Innovativ mekanikk legger smaken og dybden til grunnleggende navigasjonsspill. For eksempel kan spillerne nyte løsningen av puslespill og finne spesielle power-ups for å hjelpe dem under reisen.
Du trenger ikke å legge til nye mekanikker og komponenter til hvert spill du lager. Selv om du ikke kan komme opp med en spesielt unik funksjon (selv om du kanskje senere), kan et godt formatert, men klassisk spill fortsatt være enestående.