Innholdsfortegnelse:
Video: Slik legger du furugulv 2024
Variant tilleggsprinsippet kan være nyttig for ditt HTML5-spill på mange måter. For en, kan det legge til dra effekt og dermed føre til mer nøyaktig land-kjøretøy oppførsel. Tenk deg at bilen står fast i et dårlig nabolag midt på natten (igjen). Du kan ikke bare endre bilens posisjon direkte. Du kan ikke engang endre bevegelsen.
Hva du må gjøre i stedet, er å legge til en kraft. Når du legger til kraft, legger du sakte til bevegelsesvektoren. Til slutt begynner bilen å bevege seg. Hvis du slutter å bruke kraft, vil den til slutt stoppe da vindmotstand og rullestandighet senker bilen.
Gaming drag races
Dra. html-eksempel viser en realistisk bil som akselererer sakte og bremser til et stopp når akseleratoren (i dette tilfellet opp pilen) slippes ut.
Du må virkelig se programmet i aksjon for å sette pris på sin oppførsel.
Drag var spillet; var båt; funksjon Bil () {tCar = nytt Sprite (spill, "bil. png", 100, 50); TCAR. checkKeys = funksjon () {konsoll. logg (denne hastigheten); hvis (keysDown [K_LEFT]) {this. changeImgAngleBy (-5);} hvis (keysDown [K_RIGHT]) {this. changeImgAngleBy (5);} hvis (keysDown [K_UP]) { dette. addVector (dette. imgAngle, 2); } // flytt i den aktuelle retningen dette. addVector (dette. imgAngle, 2);} // end checkKeys tCar. checkDrag = funksjon () { fart = dette. getSpeed (); fart * =. 95; dette. setSpeed (hastighet); } // End CheckDrag Returner tCar;} // End Bil Def-funksjon init () {game = New Scene (); spill. setBG ("# 666666"); bil = ny bil (); spill. start ();} // end init funksjon oppdatering () {spill. klar(); bil. checkKeys (); bil. checkDrag (); bil. oppdatering ();} // sluttoppdatering
Slik implementerer du dra i spillet ditt
Denne versjonen bruker en mer realistisk kraftbasert bevegelse. Når brukeren trykker på pil opp, bygger bilen opp fart. Hvis brukeren forlater opp pilen trykket, når bilen en topphastighet naturlig. Når brukeren slipper opp pilen, bremser bilen gradvis og til slutt stopper. Kraftvektorer er nøkkelen.
Slik fungerer det:
-
Bygg et grunnleggende kjøretøy.
Lag en tilpasset sprite med en checkKeys () -metode, og kontroller for alle de normale piltastene. Koden for å sjekke venstre og høyre piler er akkurat det du forventer.
-
Gå fremover med en kraftvektor.
Koden for fremover er litt annerledes. I stedet for å bare justere hastigheten direkte, bruk en kraft i bilens nåværende retning. Bruk spritens getImgAngle () -metode for å bestemme hvilken retning bilen peker, og legg til en liten kraft i den retningen.
-
Opprett en checkDrag () -metode.
Biler går ikke bare uten strøm. Vind og bakken motstand vil dempe dem, og til slutt vil de stoppe. Simulere de ulike dragstyrker ved å legge til en checkDrag () -metode til objektet ditt.
-
Multipliser farten med en drafaktor.
For dette eksempelet vil de forskjellige trekkstyrker rane bilen med 5 prosent av fartens hastighet hver ramme. Husk at spillet kjører på 20 bilder per sekund, så drakstyrken er ganske betydelig. Du kan oppnå draffekten på mange måter, men den enkleste måten er å formere bilens fart med en verdi mindre enn 1.
-
Ingen bremser!
Hvilken selvrespektende arkadebil har bremser? Seriøst kan det være lurt å legge til en ned-pil-inngang, men det bør ikke være nødvendig fordi bilen vil bremse seg selv.
-
Sesong til smak.
Dette eksemplet gir et grovt omriss, men du kan endre et antall verdier for å få nøyaktig bilens ytelse du vil ha. Du kan simulere en kraftigere motor (eller en mindre masse) ved å øke kraftvektoren når du trykker på akseleratoren.
Du kan simulere en mer responsiv suspensjon ved å endre svinghastigheten dersom brukeren trykker på høyre eller venstre pil. Du kan også simulere en mer eller mindre effektiv bil ved å endre trekkforholdet. Akkurat nå vender bilen til enhver hastighet, men du kan forhindre venstre og høyre pil innganger hvis bilen er under en viss hastighet.