Innholdsfortegnelse:
Video: SolidWorks TNT - Import An Image Into SolidWorks and Create a SolidModel Tips-N-Tricks 2024
I slutten av 1970-tallet og tidlig på 1980-tallet spilte mange spill, som Tail Gunner > (se figur 1), brukte vektorgrafikkdisplayer - viser som består av linjer. Etter en stund viser raster som tegner bitmaps erstattet alle vektorgrafikkspillene. Hovedstøtten til noen 2-D og noen 3-D dataspill er bitmap, som er en 2-D matrise av fargede piksler som representerer et enkelt bilde, som figur 2 viser.
Det er animasjon.
blitter er et maskinvare - eller kanskje programvareemulering - som kopierer bitmaps fra en kilde til en bestemt destinasjon.) Men hva med å lage og laste inn bitmaps?
Å lage bitmaps er mer en kunstnerisk ting enn noe annet, men hovedideen er å bruke et malingsprogram - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT, og så videre - å tegne bitmaps. I tillegg tegner bitmapene dine med noen sett av konvensjoner slik at bitmapene enkelt kan lastes og manipuleres. De fleste spillprogrammerer liker å tegne sine bitmaps i maler.
Figur 4 viser en standard 8-x-8-pixel bitmapmal: et antall 2 x 2 rektangler (celler), som hver inneholder en 8-x-8-pixel bitmap. Rektanglene er som plassholdere, så hvis du tegner hver av dine bitmaps i rektanglene og laster deretter hver bitmaps fra rektanglene, vil du ha et sett med punktgrafikk av samme størrelse med ønsket bilder innenfor. Videre kan du få tilgang til hver celle eller bitmap med et par koordinater (cx, cy), som er det øverste venstre hjørnet av en celle.
Figur 4:
En 8-x-8-pixelmal med 2 x 2 celler og 1 pixel brede vegger. Her er noen ting du bør være forsiktig med når du lager bitmaps:Color:
- Du må bestemme hvor mange farger bitmapene dine vil ha og deretter tegne dem alle i samme fargerom.Hvis du for eksempel vil bruke en 8-biters 256-fargemodus, må du tegne alle bitmapsene dine med samme 256-fargepalett - du kan ikke bruke en palett for de gode gutta og en for de slemme gutta! På samme måte, hvis du bestemmer deg for å bruke 16 bits per piksel for å tegne bitmapene dine, må alle bitmapene dine være i 16 bits per piksel. Ett skapning kan ikke bruke 24 bits per piksel. Husk at spillet bare vil kjøre i en enkelt videomodus, og alle grafikk og bitmaps må vises på samme måte. Størrelse:
- Tegn alle bitmappene dine i størrelser som er krefter på 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 osv. Ved å følge denne retningslinjen, hjelper du med blitteren og med ulike optimaliseringer du utfører i spillene dine. De trenger ikke å være firkantede, men hver akse skal være en kraft av to; 8 x 16 er bra, men 7 x 5 er ikke. Når du lager en side med bitmaps, bruker du samme størrelse for alle bitmaps; Ikke bland forskjellige størrelser på forskjellige sider. For eksempel, anta at du lager et stort, 800 x 600 bitmap-bilde i malingsprogrammet ditt. Du skal legge alle 32-x-32-pixelbitmapene dine på dette enkeltbildet i en fin mal som har 16 x 16 celler, som figur 5 viser. Du skjønner da at du har litt plass igjen på bildet - du kan passe til en gruppe 4-x-4-pixelbilder. Ikke en god ide! Bare gjør en annen stor bitmap for å holde de mindre bitmaps og for andre størrelser du måtte ha. Ikke bland bitmapstørrelsene dine på en enkelt bildeside. Figur 5:
Så du lager en eller flere store bitmap-filer som inneholder bildene dine for spillet ditt. Du kan ha en fil som har alle skipene, en annen som har eksplosjonene, en annen som har terrenget, og så videre. Deretter laster du alle bitmapsene inn i minnet, og med programkode viser bitmapene når og hvor de skal vises.