Innholdsfortegnelse:
- Å gjøre en dårlig avtale
- Glemmer å sikkerhetskopiere arbeidet ditt
- Manglende jul
- Unnlater å teste riktig
- Bruk av gammel teknologi
- Skriver for DOS
- Ligger for publikum
- Forsinkelse å annonsere
- For noen jobber er mer ikke bedre. Når du trenger hjelp fra andre, må du ikke involvere for mange mennesker. Ikke legg folk til prosjektet fordi de er venner eller de tror at spillutvikling er kult. Bare ta med talentfulle, engasjerte mennesker som du stoler på og som ønsker å jobbe med prosjektet. Og jo færre folk jobber med spillkoden, jo bedre blir spillet.
- Arbeid med kode som ikke er tilstrekkelig kommentert er et mareritt. Legg merke til spillkoden din med minst én kommentar per linje. Knapt noen kan programmere så fort som han eller hun kan skrive for en vedvarende periode, noe som betyr at du alltid har tid til å legge til kommentarer. Og hvis du noen gang vil lisensiere eller lage en ny versjon av spillet ditt, trenger du ikke en Vulcan-tolk for å finne ut hva du gjorde med den originale koden!
Video: SCP-3301 The SCP Foundation Board Game reading | Safe Class | Doctor Wondertainment SCP 2024
Du kan gjør ca 10 milliarder generelle feil når du skriver et spill og en annen 100 milliarder tekniske feil. Her er noen vanlige feil som spenner spekteret av spillutvikling.
Å gjøre en dårlig avtale
(Hvis du skriver, finansierer, distribuerer, markedsfører, selger og tester spillet ditt internt, gjelder dette spesielle rådet ikke deg.)
Sjansene er gode at du skal involvere en eller flere andre parter i utviklingen av spillet ditt. Kanskje en annen fest skal finansiere den eller distribuere den. Uansett, ikke la deg bli utnyttet. Dette er lettere sagt enn gjort, men til slutt gjør en dårlig avtale alle ulykkelige.
Hvis spillet ditt tar 15 måneder å lage, trenger du 15 måneder; det er alt der er til det. Hvis du trenger $ 50, 000 eller $ 1. 5 millioner, så er det det du trenger. Hvis du lager spillet i en kortere tidsramme eller for mindre penger, er det garantert at spillet blir forferdelig, det vil ikke selge, og alle vil peke på fingrene på deg! Så når du gjør noen form for økonomisk avtale - markedsføring, salg eller distribusjon - gjør en god avtale, eller du vil bli lei meg!
Som regel tar et 2-D-spill mellom seks og ni måneder å fullføre og koster rundt $ 100 000 for kommersiell kvalitet. Et 3-D-spill har ubegrenset øvre grense, men 15 måneder og $ 750 000 er den absolutte nedre grensen for ethvert kvalitetsspill.
Glemmer å sikkerhetskopiere arbeidet ditt
Du har 1 million linjer med C ++-kode i 50 moduler, og det sitter på en harddisk. Du jobbet på det i 6 måneder og - bang - det er brann, et ran, en gal engangstidsbetegnelse, eller en harddiskkrasj som ødelegger alt. Selv om sannsynligheten for at disse hendelsene skjer er slank (unntatt kanskje for den som involverer den galne tidligere signifikante andre), er en i en million fortsatt for mye av en sjanse for at du sover fredelig. Så sørg for at du sikkerhetskopierer arbeidet ditt daglig på bånd, Iomega ZIP-disk, CD-ROM eller en ekstern server.
Manglende jul
Hvis du skal skrive et spill som kommer til å bli løslatt når som helst i løpet av sistnevnte del av året, ikke gå glipp av julen. Din beste innsats er å få spillet ferdig innen oktober eller november senest. Hvis spillet er shareware, er utgivelsestiden ikke så viktig. Men folk ser alltid ut til å være i mer av et utgifterstemperatur rundt ferien, så ikke skyte for Arbor Day eller noe mindre enn lønnsomt.
Unnlater å teste riktig
Du har nettopp skrevet et morderpill, og det fungerer bra på datamaskinen din.Vel, så hva? Du hadde bedre testet det på en rekke forskjellige maskiner - og la andre også teste det - fordi du sannsynligvis (ubevisst) er for lett på spillet ditt når du tester det.
Hvis du lager et spill som har ett enkelt problem, vil folk blåse det ut av proporsjon. En enkelt piksel utløses til "en dårlig video driver" på Internett innen 24 timer. Derfor må du kontrollere at du beta-test spillet ditt på en rekke maskiner med forskjellige konfigurasjoner. Hvis du ikke har tilgang til 20 til 30 datamaskiner (som alle gjør), så ta spillet på en disk eller CD til nærmeste datalager og prøv spillet ut på datamaskinene sine. Hvis noen spør deg hva du gjør, bare fortelle dem at du tenker på å kjøpe noen datamaskiner, og du vil se om dette spillet er kompatibelt - med mindre du selvfølgelig vil bruke dette svaret: "Jeg er en butikk shopper. Hvis du spiller kortene dine riktig, vil jeg ikke skrive deg opp. "
Hvis du ikke liker å late som å være James Bond, vil en lokalskoles datavitenskapslaboratorium trolig gi deg mulighet til å prøve spillet ditt under off-peak timer. Men later som å være James Bond - eller Jane Bond - er det mer moro.
Bruk av gammel teknologi
Vi er ikke alle millionærer, men bruker gammel teknologi og gamle måter betaler ikke. Prøv å holde deg oppdatert så mye som mulig. Selv om du ikke har råd til å få den nyeste C / C ++-kompilatoren eller den beste 3-D-modelleren, vet du i hvert fall at de eksisterer. Kanskje du kan spørre selskapet for en demoversjon eller en evalueringsenhet. Men alle unnskyldninger til side, spillutvikling er en høyteknologisk bedrift, og du må være så oppdatert som mulig.
Skriver for DOS
DOS er så død; det har vært død i årevis. Spillprogrammerere brukte det fordi et bedre alternativ ikke var tilgjengelig. Hvis du leser denne artikkelen, vet du at Win32 med DirectX er bedre. Hvis du lager et profesjonelt spill, ikke engang bry deg om å skrive for DOS. Men hvis du lager et shareware-spill, og du vil bruke en enkel design, så er DOS ok. DOS er bra for læringsformål, men hvis du kan, skriv for Windows. Hvis du vil lage en DOS-versjon for eldre datamaskiner, er du fri - men Windows har vært bedre for spillprogrammering siden DirectX kom inn på bildet.
Ligger for publikum
Publikum er brutalt. Ett minutt de elsker deg og ser alle filmene dine; neste, alt arbeidet du kan få er i en annonse for tyggegummi. Ikke lyver - overdrive, men lyv ikke. Bedre å holde tilbake og blåse sokkene av publikum og kritikerne enn å hype spillet ditt til det punktet at alles forventninger er for høye, og de kommer til å bli skuffet.
Forsinkelse å annonsere
Hvis du er en tidligere ansatt hos Atari, vennligst les dette nøye: Produkter selger ikke seg selv. Hvis du vil at spillet ditt skal selges, må du annonsere på noen måte. Hvis du markedsfører spillet selv, kan du sette opp et enkelt nettsted og få litt interesse. Når du er omtrent en til to måneder fra utgivelsen, begynn å sende ut betas til spillnettsteder.Når du endelig er klar til å slippe spillet, går du ut. Last opp det til hundrevis av nettsteder manuelt eller med en Internett-edderkopp eller bot for å sette spillet over alt og i det minste la folk vite at det eksisterer. Tillate for mange kokker på kjøkkenet
For noen jobber er mer ikke bedre. Når du trenger hjelp fra andre, må du ikke involvere for mange mennesker. Ikke legg folk til prosjektet fordi de er venner eller de tror at spillutvikling er kult. Bare ta med talentfulle, engasjerte mennesker som du stoler på og som ønsker å jobbe med prosjektet. Og jo færre folk jobber med spillkoden, jo bedre blir spillet.
Utelat kommentarer i koden din