Innholdsfortegnelse:
Video: Minecraft- Jeg viser hvordan å lage en lysstråle maskin 2024
Enten du administrerer et minigame eller leder et eventyr i Minecraft, kan redstone engineering være ganske nyttig for å gjøre ditt tilpassede kart fremgang slik du liker. Bruk innspill fra spillere til å kjøre programmene dine og utføre hendelsene som skjer på kartet.
Her ser du for eksempel tre rom av et tilpasset kart, med rødeste linjer rundt dem. Redstone, som forårsaker ulike monstre og gevinster for å aktivere, aktiveres av spak (hvilke spillere må bruke for å åpne dører) og hoppere (hvilke spillere som kan kaste ting inn). Dette arrangementet sikrer at spillerne står overfor den riktige utfordringen for hvert rom, og må foreta visse utbetalinger for å få bedre belønninger.
Et par interessante tekniske problemer kan kaste opp når du oppretter et redstone-drevet kart.
Utfør oppgaver bestemt av aktiv spillerinngang
Maskinene du bygger for kartet, må ofte se hvilke spillere som gjør for å gi dem en god opplevelse. Kartet kan direkte be om spillerens innspill - for eksempel sette spillerne bak en låst dør, og kreve at de spretter en spak. Deretter kan du koble spaken til en skjult maskin som spillerne må aktivere for å passere gjennom døren.
Du kan samle aktiv spillerinngang på noen forskjellige måter:
-
Grunnhåndtak, knapper og trykkplater: Dette er ofte de enkleste og mest populære måtene for å samle spillerinngang. For eksempel kan spillere klikke på en knapp for å indikere at de er klare til å fortsette eller gå på en trykkplate for å aktivere en hendelse.
-
Containere: Redstone-komparatoren kan gi utgang proporsjonal med innholdet i en beholder, noe som betyr at dine redstone-maskiner kan aktiveres ved bare å ha en spiller slippe en "nøkkel" i en hopper eller fjerne alle gjenstander fra en skatt bryst.
-
Spesielle chatmeldinger: Du kan bruke tellraw og trigger-kommandoerene til å sende klikkbare meldinger til spillere, noe som gjør at spillerne kan aktivere andre kommandoer.
-
Bare spør: Hvis du spør spillerne om å gå til et sted eller kjempe mot en fiende - via en chatmelding, et tegn eller et hint, for eksempel - kan du slå passivinngang til aktiv inngang: Det blir sviktende beslutninger i de som spillerne er aktivt oppmerksomme på. Spillere kan da lettere forstå deres forpliktelser, og du kan lettere vise dem hvordan det tilpassede kartet skal oppleves.
Her er et vanskelig eksempel på aktiv spillerinngang: en butikk. Hver knapp tilsvarer en annen belønning.En spiller som trykker på knappen - og hvem kan betale prisen på varen (bestemt ved hjelp av resultattavler eller andre typer tellere) - mottar et element.
Utløsende hendelser med passiv spillerinngang
Noen ganger vil du ikke at spillerne skal vite alt som skjer, eller du vil opprettholde en ren opplevelse for dem mens du utarbeider semantikken selv. I dette tilfellet kan du bruke passiv spillerinngang (handlinger uten intent om direkte å gi innspill til kontrolleren) for å stille kortet til å holde seg rundt.
For eksempel, hvis en spiller går inn i et rom, kan du bruke en skjult sensor for å motta en sjefs kamp. Eller, hvis en spiller traverser over et kontrollpunkt i et løpsspill, kan du bruke en tråder til å kringkaste spillerens prestasjon og varsle andre spillere til fremdriften hennes.
Du kan samle inn passiv spillerinngang på flere måter:
-
Trykkplater og tråder: Du kan veilede spillerne inn i disse fellene ganske enkelt - for eksempel ved å bruke et lavt tak, slik at de ikke kan hoppe over utløseren. Hvis en trykkplate eller tripwire er aktivert, gjenkjenner redstone at en spiller er på riktig sted og kan reagere ved å starte en maskin, gi en belønning eller for eksempel samle monstre.
-
BUDs: Blokkoppdateringsdetektorer er nyttige for å oppdage handlinger som spillerne kan tro er ufarlige. Den fanget brystet kan også oppnå denne effekten.
-
Timere: Noen ganger vil du kanskje at maskiner skal aktiveres mens spillerne bare ser og venter eller mens de prøver å fullføre en oppgave. Du kan gjøre dette ved å sammenkoble redstone repeaters, som fungerer som forsinkelser. Å utføre mange hendelser i en sekvens, adskilt av angitte lengder av tid, er nyttig for koreografi, minispill og kamper med interessante komplikasjoner.
-
Kommandoen testfor : Hvis du legger en kommandoblok på en loop og har den gjentatte ganger aktivert testfor-kommandoen, kan du teste for spillere rundt et bestemt sted. Hvis du tester for andre enheter i stedet, kan du bruke testfor-kommandoen for å se om spillerne for eksempel har beseiret alle monstre i et rom. Dette er nyttig for å gi veier og belønninger først etter at en utfordring er fullført.
I tillegg fungerer testfor-kommandoen godt med resultattavlen. Vær oppmerksom på at resultattavlemålene kan representere mange forskjellige variabler, fra helse til dødsfall til enhver prestasjon eller statistikk. Du kan deretter teste for spillere med en bestemt score og bruke disse resultatene på interessante måter.
Du kan for eksempel se at det er en kommandolinje skjult fem blokker under spilleren med kommandotestfor @p [r = 5]. Hvis denne kommandoblokken drives av en redstone-løp gjentatte ganger, venter den til spilleren er i midten av rommet og danner så en rekke andre kommandoblokk som omgir den intetanende spilleren med creepers.
Hvis du bygger mange maskiner som svarer på passiv inngang, kan du gjøre ditt tilpassede kart føler nesten som en mod (et program som legger til ekstra innhold i spillet).Med litt smart programmering kan du i hovedsak omskrive reglene i spillet.