Av Robert Hanmer
Når du vet hvilken mønsterorientert programvarearkitektur (POSA) er dykking i programvaremønsteret samfunnet kan være en reell fordel - du kan dele din erfaring og få fra andre folks erfaringer også. Når du bruker mønstre, selv designmønstre, må du referere dem tydelig og nøyaktig slik at andre mennesker kan finne og bruke dem også. Til slutt, når du jobber med mønstre, må du sette sammen din egen mønsterkatalog - en praktisk referanse når du møter lignende problemer igjen.
Hva er mønsterorientert programvarearkitektur?
Begrepet mønsterorientert programvarearkitektur (POSA) begynner med å forstå de to konseptene som den omfatter: programvarearkitektur og programvaremønstre.
-
Programvarearkitektur: Programvarearkitektur kan bety forskjellige ting, avhengig av din rolle. Utviklere mener at det betyr at strukturen i systemet blir bygget. Testere tror at det er formen på hva de trenger for å teste. For alle er løsningen på høyt nivå på et problem som kunden eller klienten vil løse.
-
Programvaremønster: A programvaremønster er en løsning på et programvaredesign eller kodingsproblem som har vært nyttig minst tre ganger. Tilbakevendelsen viser at mønsteret er en vanlig løsning som virker igjen og igjen. Mønster løser ikke problemet for deg, men de hjelper deg å forstå hvordan du løser det. De forklarer trinnene du må følge og forklar hvilke avvik du må balansere for å oppnå en løsning.
Når du kombinerer disse to konseptene, får du den høye strukturen til en løsning på kundens eller kundens problem som er basert på beviste ideer. Når du bruker riktig mønster for å strukturere løsningen, kan du være sikker på at de grunnleggende strukturene i arkitekturen er lydige, fordi de har blitt brukt før.
Koble til med programvaremønsteret
Uansett om du er programvarearkitekt, ingeniør eller designer, er du sannsynligvis interessert i programvaremønstre og dermed programvaremønsteret. Du kan bli involvert i dette fellesskapet på flere måter:
-
Advokat for mønstre. Du kan advokere for mønstre i din arbeidsgruppe eller bedrift og bransjen som helhet. Du kan peke kollegaene dine på mønsterressurser som du har funnet å være nyttige, og de som du tror kan hjelpe til med å løse enkelte programvareproblemer.
-
Skriv om dine erfaringer ved hjelp av mønstre. Blogg om hvordan mønstre hjalp deg med å løse et reelt problem, for eksempel, eller skriv en kort artikkel for et firma eller teknisk nyhetsbrev.
-
Være en mønster mentor. Vis dine kolleger hvordan mønstre kan (og noen ganger ikke) løser programvareutfordringer, og hjelpe dem med å finne nyttige mønstre for egne prosjekter. Du kan hjelpe dem å lære å skrive mønstre også.
-
frivillig. Som alle samfunn har mønsterfellesskapet mange frivillige muligheter. Du kan bidra til å forbedre andres mønstre ved å delta i forfatteres workshops på mønsterkonferanser. Etter at du har bevist deg selv, kan du bli en gjeter, og hjelpe andre mønsterforfattere å gjøre seg klar for forfatteres verksteder.
-
Skriv dine egne mønstre. Vurder hva dine kolleger stiller deg spørsmål om - eller de tingene du ønsker de vil spørre deg om. Disse temaene kan være passende for dine første mønstre.
Programvarearkitektur: Slik refererer du til programvaremønstre
Når du skriver et dokument og ønsker å referere til et programvaremønster, må du sørge for å gi leserne dine nok informasjon om at de kan finne det samme mønsteret selv. Programvaremønstre vises i bøker, tidsskrifter og konferansesaker, og bør citeres akkurat som noe annet. Her er noen retningslinjer:
-
Slå av navnet. I mønsteret av dokumentet ditt, må mønsternavnet se annerledes ut enn vanlig tekst på en eller annen måte. Vanligvis gjør mønsterforfattere dette ved å bruke små bokstaver karakterformatering, understreke mønster tittelen, eller kapitalisere det konsekvent.
-
Merk mønsteret. Merk mønsteret slik at leserne kan finne hele mønsteret gjennom en detaljert referanse. Bruk hvilken referansemetode du bruker i resten av dokumentet ditt - fotnoter, slutnoter eller inline (med teksten i parentes).
-
Kreditt alle kildene dine. For hvert mønster sitat, inkludere alt det typiske referansematerialet, for eksempel forfatter, mønsternavn, og hvor du fant mønsteret (for eksempel en bok eller et nettsted). Noen ganger kjenner nok folk referansen slik at du kan bruke en stenografi.
-
Dato versjonen. Oppgi alltid datoen for mønsterversjonen du bruker, spesielt hvis kilden din kan endres og oppdateres. Mønstre på nettsteder, for eksempel, kan oppdateres enkelt. Fordi skrive mønstre er en uendelig prosess, blir mønstre kontinuerlig raffinert, og mønsterforfattere opplister en ny dato for hver ny versjon.
Opprette en programvaremønsterkatalog
Når du begynner å bruke mønstre for å løse problemer med programvareutforming, finner du noen få favoritter. Ta opp disse favorittene i din egen programvaremønsterkatalog for fremtidig referanse - det er god praksis. Velg verktøyene du er mest fornøyd med (blyant og papir, tekstbehandlingsdokument, nettside, blogg eller wiki) og det du mest sannsynlig bruker når du møter designutfordringer. Følg deretter disse trinnene:
-
Identifiser programvareutviklingsproblemer som du vanligvis støter på.
Mønsterkatalogen din vil være mest nyttig hvis den løser disse problemene.
-
Finn mønstrene som løser disse problemene.
Du har sikkert allerede noen favorittmønstre du bruker.
-
Organiser mønsterkatalogen din i seksjoner for å hjelpe deg med å zoome inn og raskt finne mønstrene som kan hjelpe deg.
Organiser mønstre når du trenger dem, av hvilken type løsning de tilbyr, eller etter omfang av mønster - hvilken som helst kategorisering som du finner nyttig.
-
Koble mønstrene.
Mønstre samarbeider, slik at du kan løse store problemer. Legg til referanser, hyperkoblinger eller andre forbindelser mellom mønstrene slik at du vil huske at når du brukte mønster X tidligere, brukte du også mønster Y. Tilkobling av mønstre er enklest hvis du bruker en elektronisk katalogiseringsmetode.
-
Hold katalogen din nåværende.
Nye mønstre publiseres kontinuerlig, og du vil kanskje inkludere noen av dem i håndboken din. Også, hvis du finner ut at du ikke bruker noen av mønstrene lenger, fjern dem for å gjøre rom for de nye som du bruker.