Video: [QUICKTIP] Add EDGE SOFTNESS in blender's compositer | Quicktip #2 2024
A mesh i Blender består av et sett med krysser som er forbundet med kanter. Kanter kobler seg til hverandre for å danne ansikter. Når du tapper inn i redigeringsmodus på et maske, kan du manipulere nettets hjørner (eller kanter eller ansikter) med de samme grunnleggende gripene (G), rotere (R) og skalaen (S) som fungerer på alle objekter, så vel som den veldig hendige ekstruderen (E) -funksjonen.
Disse handlingene danner grunnlaget for 3D-modellering, så mye at noen modellere refererer til seg selv som vert pushers fordi noen ganger ser det ut til at alt de gjør er å flytte små punkter rundt på en skjerm til det ser riktig ut.
Selvfølgelig har modellering mer til det. Du har faktisk et valg mellom tre primære metodologier når det gjelder modellering:
-
Boksmodellering: Som navnet antyder, starter boxmodellering med en grov form - vanligvis en boks eller terning. Ved å legge til kanter og flytte dem rundt, danner kunstneren den grove formen i ønsket modell. Bit for bit, du finjusterer modellen, og legger til flere og flere detaljer med hvert pass.
Denne teknikken har en tendens til å appellere til folk med bakgrunn i tradisjonell skulptur fordi prosessene er like. De er begge primært subtraktive i naturen fordi du starter med en grov form og gir mer detaljer ved å kutte inn i den og redusere formens volum.
Hvis du trenger å legge til mer volum i nettverket utenfor den første boksformen, velger du et sett med kanter eller ansikter og ekstruder dem ut eller trekker dem ut. Hvis du trenger å ta med en del av masken inn fra den første boksformen, velger du de kantene eller ansikter og enten ekstruderer innover eller bare trekker dem inn. Modellering av bokser er en fin måte å komme i gang med modellering, men du er i fare for Ender opp med virkelig blokkerte modeller hvis du ikke er forsiktig med hvordan du beveger dine kanter rundt.
-
Point-for-punkt-modellering: Point-for-punkt-modellering består av å plassere hvert vertex som består av modellen og skape kantene og ansikter som knytter disse punktene sammen. Prosessen er egentlig ikke så dårlig som det høres ut. Du kan tenke på-punkt-for-punkt-modellering som å tegne tre dimensjoner.
Og som du kan forvente, appellerer denne teknikken til folk som kommer fra en tegningsbakgrunn (eller kontrollfreaks som meg!). Fordelen med denne metoden er at du kan styre det endelige utseendet på modellen din, og du er mindre tilbøyelig til å ende opp med en boxete form. Imidlertid faller noen nybegynnermodeller inn i fellen for å bli for detaljerte for fort med denne teknikken, så du må være forsiktig.
-
3D Skulptur og retopologi: I løpet av de siste årene har denne tilnærmingen til modellering tatt tak i 3D-grafikkverdenen til det punktet at det nå er den dominerende metoden.Prosessen virker slik: Ved hjelp av spesialiserte skulpturverktøy i 3D-programvare starter du ved å lage en modell uten hensyn til topologi , eller hvordan kantene, kantene og ansiktene er ordnet i nettverket ditt.
Og etter at du har kommet til et skjema du vil ha for din modell, retopologiserer du (retopo for kort), og oppretter et andre nett med renere topologi, basert på form og form av skulpturen din. Retopotrinnet bruker en kombinasjon av spesialiserte retopoverktøy og de tradisjonelle modelleringsmetodene beskrevet i de foregående kulene. I utgangspunktet kan denne teknikken lyde som om du gjør dobbelt arbeidet, men det gir nesten alltid bedre resultater og er en mye mer behagelig måte å jobbe for kunstnere med tradisjonell kunstbakgrunn.
Figuren viser forskjellen mellom et grovt menneskelig hode som startet med boksmodelleringsteknikker, en punkt-for-punkt-metode og skulpturering.
Fra venstre til høyre, bokmodellering, punkt-for-punkt-modellering og skulpturering av et enkelt menneskelig hode.