Video: T-We introduserer talesøk | Telenor Norge 2024
Objekter, klasser, metoder og egenskaper - whew, det er en munnfull - er byggeblokkene til ActionScript-programmering. Disse vilkårene er alle relaterte, og forståelse for hvordan de samhandler er en av nøklene til å mestre ActionScript. ActionScript-neophytes blir ofte overrasket over å oppdage at de har opprettet objekter siden de først begynte å bruke Flash. Faktisk er alt du lager i en Flash-film et objekt. I en Flash-film, ovaler, importerte bilder og tekstblokker er alle individuelle objekter. Du kan også lage dine egne objekter ved å bruke ActionScript-kode. For eksempel kan du opprette en forekomst av Date-objektet, som henter gjeldende dato og klokkeslett fra datamaskinen som ble brukt til å vise ditt Flash-nettsted.
Objekter er identifisert med unike navn og er også referert av deres plassering på et bestemt nivå. En gjenstand eksisterer innenfor et hierarki i en film og blir ikke påkalt av det etablerte unike navnet, men også av dets plassering i hierarkiet. Objekter kan forbli statiske gjennom en del av filmen, men endres senere. Movie Explorer gir en grafisk fremstilling av filmen og objektene i den. Movie Explorer (åpne den ved å velge Window -> Explorer) representerer objektene i filmen som en visuell oversikt.
Objekter har egenskaper og egenskaper beskriver objekter. Et objekts egenskaper er det som gjør det unikt. For eksempel angir du egenskaper for tekstobjekter med Egenskapsinspektøren. Når du lager en tekstblokk, velger du skrifttype, skrifttypefarge og skriftstørrelse, som alle er egenskaper for tekstobjektet. Alle disse egenskapene bidrar til å lage en unik tekstblokk.
Du kan endre mange objektegenskaper med ActionScript-kode. Du kan for eksempel plassere et objekt på scenen ved å endre sine _x og _y egenskaper eller endre høyden på et objekt ved å endre egenskapen _height.
A klasse beskriver alt en ActionScript-programmerer trenger å vite om en gjenstand. Det kan bidra til å tenke på en klasse som informasjon som definerer objektets egenskaper, metoder og hendelseshåndterere. Egenskaper som høyde, bredde og posisjon er ofte inkludert i en klasse. Metodene beskriver hva du kan gjøre når du bruker ActionScript med en gjenstand. For eksempel henter getMinutes-metoden i Date-objektet det nåværende minuttet av timen fra datamaskinen som ser på ditt Flash-nettsted.
En klasse kan betraktes som et objekt som gjør andre gjenstander. Når du lager et objekt fra en klasse, er det kjent som et eksempel av klassen. For å forstå dette, se på Date-objektet. Date-objektet er et ActionScript-objekt som inneholder metoder som henter gjeldende dato og klokkeslett fra vertsdatamaskinen. Før du kan bruke noen av datobjektets metoder, må du først opprette en forekomst av Date-objektet, som i følgende kode:
myDate = nytt Date ();
curHour = myDate. getHours ();
curMintues = myDate. getMinutes ();
Den første linjeskoden oppretter en forekomst av Date-objektet, mens den andre og tredje linjen med kode bruker metoder for Date-objektet (getHours og getMinutes) for å hente nåværende time og minutt fra vertsdatamaskinen.
Hvis du er en erfaren ActionScript-bruker, vil du sannsynligvis være enig i at oppretting av ActionScript i Flash 8 er kraftigere og intuitiv enn noensinne. Den nye Script Assist-funksjonen tar mye av drømmen fra handskoding ActionScript. Denne kraftige nye funksjonen vil være til gavn for ActionScript veteraner og nybegynnere.