Hjem Personlig finansiering Hvordan skrive og teste kildekoden i C-dummies

Hvordan skrive og teste kildekoden i C-dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: How to write a TEST CASE? Software Testing Tutorial 2024

Video: How to write a TEST CASE? Software Testing Tutorial 2024
Anonim

Kildekode representerer delen av prosessen som inneholder selve programmeringsspråket. Du bruker en tekstredigerer til å skrive en kildekodefil.

Hvordan skrive C kildekode

Kildekode er vist i programoppføringer.

STANDARD "HELLO WORLD" PROGRAMMET

#include int main () {puts ("Greetings, human."); returner 0;}

Linjenumre vises ikke i oppføringene fordi de kan være forvirrende. Dessuten refereres linjenumre i redigeringsprogrammet, for eksempel i Kode:: Blokker, mens du skriver.

Du er rettet til å skrive kildekoden fra en oppføring som en del av en øvelse.

  1. Opprett en ny kode:: Blokkerer konsollprogram, et C-språkprosjekt kalt ex0201.

  2. Skriv koden fra Standard "Hello World" -programmet til redaktøren.

    Du kan slette skjelettet gitt av kode:: Blokkerer eller bare rediger det slik at resultatet stemmer overens.

  3. Lagre kildekoden filen ved å velge Arkiv → Lagre fil kommandoen.

Det. Du har nettopp fullført det første trinnet i programmeringsprosessen - skriver kildekoden.

  • Alle C kildekodefiler slutter med. c filnavn utvidelse.

  • Hvis du bruker Windows, bør du sette inn mappevalgene slik at filnavneutvidelser vises.

  • C + + kildekodefiler har utvidelsen. CPP.

  • I kode:: Blokker, det siste programnavnet er det samme som prosjektnavnet, så det er ikke viktig å endre kildekoden filnavn.

Hvordan kompilere til objektkode inC

En kompilator er et program som leser tekst fra en kildekodefil og oversetter teksten til noe som heter objektkode . I C behandler kompilatoren også spesielle instruksjoner kalt preprocess eller direktiver .

For eksempel viser Standard "Hello World" -programmet følgende pre-compiler-direktiv:

#include

Inkluderingsdirektivet instruerer kompilatoren til å finne headerfilen stdio. h. Innholdet i den filen legges til kildekoden, og begge konverteres begge av kompilatoren til objektkode. Objektkoden lagres deretter i en objekt kode -fil. Objektfilen har samme navn som kildekodefilen, men med. o filnavn utvidelse.

Når kompilatoren oversetter C-koden til objektkode, kontrollerer den for vanlige feil, manglende elementer og andre problemer. Hvis noe er feil, viser kompilatoren en liste over feil. For å fikse feilene, reedit du kildekoden og forsøker å kompilere igjen.

  1. Velg Bygg → Kompilere nåværende fil.

    Vinduet Bygg logg viser resultatene, som viser null feil og null advarsler.Vel, med mindre du mistyped noe, i så fall sjekk kildekoden din.

Du vil normalt velge kommandoen Bygg på dette trinnet. Men når du bare trenger å kompilere, bruker du kommandoen Kompilere nåværende fil.

Etter suksess produserer kompilatoren en objektkodefil . Fordi kildekoden filen heter hoved. c, objektkoden filen heter hoved. o.

I kode:: Blokker, er objektkodefilen funnet i prosjektmappen, inne i enten obj / Release eller obj / Debug-undermappen.

Slik kobler du i C-biblioteket

linker er verktøyet som lager det endelige programmet. Det gjør det ved å koble objektkodefilen med C-språkbiblioteker. Bibliotekene inneholder de faktiske instruksjonene som forteller datamaskinen (eller en annen enhet) hva de skal gjøre. Disse instruksjonene blir valgt og utført basert på korte retninger som finnes i objektkoden.

For eksempel, i Standard "Hello World" Program, ser du ordet setter. Dette ordet er en C-språkfunksjon, som er skrevet som puts () i denne teksten. Den står for put s tring.

Oh og setter rimer med føtter , ikke slår .

Kompilatoren oversetter puts () til et token og lagrer det token i objektkodefilen, main. o.

Linkeren kombinerer objektfilen med C-språkstandardbibliotekfilen, og oppretter det endelige programmet. Som med kompilatoren, hvis det oppdages feil (primært ukjente tokens på dette punktet), stopper prosessen og du blir varslet til den potensielle problematikken. Ellers genereres et fullt funksjonelt program.

I kode:: Blokker, kommandoen Bygg er brukt til å kompilere og lenken; IDE mangler en separat Link-kommando.

  1. Velg kommandoen Bygg → Bygg.

    Kode:: Blokker kobler objektfilen med Cs standard biblioteksfil for å lage en programfil.

Det neste og siste trinnet i prosessen er å kjøre programmet.

  • Teksten som et program manipulerer refereres til som en streng, som er hvilken som helst tekst som er lengre enn et enkelt tegn. I C er en streng vedlagt i to anførselstegn:

    "Hei! Jeg er en streng."
    
  • Det endelige programmet inneholder C-språkbiblioteket og bunter det inn med objektkoden. Denne kombinasjonen forklarer hvorfor en programfil er større enn kildekoden filen som opprettet den.

  • Noen C-programmer kobles i flere biblioteker, avhengig av hva programmet gjør. I tillegg til standard C-biblioteker kan du koble biblioteker til å jobbe med grafikk, nettverk, lyd og så videre. Når du lærer mer om programmering, vil du finne ut hvordan du velger og kobler i ulike biblioteker.

Slik kjører du og tester C kildekoden

Opprett et program er hele poenget med programmering, så det første du må gjøre etter å koble er å kjøre resultatet. Kjøring er nødvendig, først og fremst for å demonstrere at programmet gjør det du har tenkt og på den måten du ønsker.

Når programmet ikke virker, må du gå tilbake og fikse koden. Ja, det er helt mulig å bygge et program og se ingen feil og så oppdag at saken ikke virker.Det skjer hele tiden.

  1. Velg Bygg → Kjør.

    Programmet kjører. Som et tekstmodusprogram vises det i et terminalvindu hvor du kan lese resultatene.

  2. Lukk terminalvinduet ved å trykke Enter-tasten på tastaturet.

Kjører et enkelt program som ex0201 viser bare resultatene. For komplekse prosjekter, tester du programmet. For å gjøre det, kjør programmet og prøv å bryte det. Hvis programmet overlever, har du gjort jobben din. Ellers må du gjenopprette kildekoden for å fikse problemet og deretter gjenoppbygge programmet.

  • Kjører et program er en jobb for enhetens prosessor og operativsystem: Operativsystemet laster programmet inn i minnet, hvor prosessoren kjører koden.

  • I kode:: Blokker, er programfilen oppkalt etter prosjektet. I Windows er navnet ex0201. exe. I Mac OS X, Linux og Unix er programnavnet ex0201 uten utvidelse. Videre er filens tillatelser satt slik at filen blir en kjørbar.

Hvordan skrive og teste kildekoden i C-dummies

Redaktørens valg

Speil Lockup (MUP) på Nikon D7100-dummies

Speil Lockup (MUP) på Nikon D7100-dummies

En komponent i det optiske systemet til din Nikon D7100 kamera er et speil som beveger seg hver gang du trykker på lukkerknappen. Den lille vibrasjonen som følge av speilets handling kan føre til svak utryddelse av bildet når du bruker en veldig langsom lukkerhastighet, skyter med en lang teleobjektiv, ...

Opptaksmuligheter på Nikon D5300 - dummies

Opptaksmuligheter på Nikon D5300 - dummies

Du kan styre noen få aspekter av din filmoppgave på din Nikon D5300. Du kan manipulere videoen din for å skape en rekke effekter. Følgende liste går gjennom disse alternativene: Eksponeringsmodus: Du kan ta opp filmer i hvilken som helst eksponeringsmodus (Auto, Scenemodus, Effektmodus, P, M, og så videre). Som med fortsatt ...

Hvordan man manipulerer eksponering og kontroll på Nikon D5600-dummies

Hvordan man manipulerer eksponering og kontroll på Nikon D5600-dummies

Følgende retusjonsverktøy på din Nikon D5600 kamerajustering eksponering og farge: D-Lighting, Quick Retouch, Filter Effects og Monochrome. Selv om disse verktøyene ikke får deg til å velge ett kamera over en annen, hvis du allerede har en Nikon D5600, er de tilgjengelige, så du kan også lære å bruke dem! D-Lighting: Active D-Lighting ...

Redaktørens valg

DOs og DON'Ts of Fantasy Basketball Draft Picks - dummies

DOs og DON'Ts of Fantasy Basketball Draft Picks - dummies

Hvis du vurderer bli med i en fantasy basketball liga, må du ta hensyn til følgende DOs og DON'Ts før du vurderer spillerne du vil utarbeide på laget ditt. Kreditt: © iStockphoto. com / IS_ImageSource Fantasy basketball draft pick DOS I de fleste fantasy basketball ligaer bestemmer kommisjonen (personen som setter opp ligaen) bestillingen i ...

Linjene og dimensjonene til en basketballbane - dummies

Linjene og dimensjonene til en basketballbane - dummies

En basketballbane har symmetri; Den ene halvdelen av retten er et speilbilde av den andre. Hele basketballbanen (se figur 1) er 94 fot med 50 fot. På hver halvplass viser malte linjer fritt korsbanen og sirkelen, samt trepunktsbuen, hvis avstand fra kurven varierer basert ...

Kjøp av gratis agenter i fantasy fotball - dummies

Kjøp av gratis agenter i fantasy fotball - dummies

I løpet av fantasy fotball sesongen, spillere som ikke blir utarbeidet bli gratis agenter - spillere tilgjengelig for enhver ligamatch villig til å slippe en eid spiller. Bruk gratis agentbassenget til å erstatte en skadet spiller eller noen som bare ikke lever opp til dine forventninger. Bruk disse tipsene for å finne en gratis agent for å ...

Redaktørens valg

Grunnleggende for din iOS-app - dummies

Grunnleggende for din iOS-app - dummies

Heldigvis mesteparten av det du trenger å gjøre så langt som iOS animasjon er opptatt er allerede bygd inn i rammen. Noen visningsegenskaper kan animeres, noe som betyr at du bare må fortelle visningen hvor du skal begynne og hvor du skal avslutte flyttingen, og noen få andre valgfrie parametere, og du er ferdig. ...

Montering av verktøylinjen for Android App Development - dummies

Montering av verktøylinjen for Android App Development - dummies

Når du vet at du er klar til være en Android-utvikler, ta tak i datamaskinen din og få sprekker på å installere verktøyene og rammene som er nødvendige for å bygge ditt første blockbuster-program. Linux-kjernen Android ble opprettet på toppen av åpen kildekode Linux-kjernen. Android-teamet valgte å bruke denne kjernen fordi den ga bevist ...

Grunnleggende om Cocoa Touch i iOS Apps - dummies

Grunnleggende om Cocoa Touch i iOS Apps - dummies

Cocoa Touch-laget inneholder det meste av objektet -orientert utvikler-vendt rammer for å bygge iOS applikasjoner. Det er ditt eneste utgangspunkt for app-utvikling. Apple-guiderne oppfordrer deg til å undersøke teknologiene i dette laget for å se om de oppfyller dine behov, før du ser på de andre lagene. Med andre ord, Apple har til hensikt å ...