Video: Use an iPad as a Raspberry Pi display -- Kano OS 2024
Den viktige designbeslutningen som skal gjøres når du utvikler mobilsapper til iOS 6, uansett om du starter fra grunnen av med en ny iPad-app eller utvikler en fra en iPhone-app, er om du skal bruke stor iPad-skjerm og de nye brukergrensesnittelementene for å gi folk tilgang til mer informasjon på ett sted.
Selv om du ikke ønsker å pakke for mye informasjon til en skjerm, vil du forhindre at folk føler at de må besøke mange forskjellige skjermer for å finne det de ønsker.
En iPad-app kan tilby det primære innholdet i hovedvisningen og gi ytterligere informasjon eller verktøy i en hjelpevise (for eksempel en popover som vises over hovedvisningen) til gi brukerne tilgang til funksjoner uten at de må forlate konteksten til hovedvisningen.
Den store iPad-skjermen gir deg også mye mer plass til multifingerbevegelser, inkludert bevegelser laget av mer enn én person. En iPad-app kan reagere på bevegelser og tilby berørings kontroller og popup-innstillinger som er relevante for det du faktisk gjør i appen, og hvor du plasserer fingrene dine.
Med en visning av størrelsen på en netbook, har du mye mer skjerm fast eiendom for å tillate dra og tofingerbevegelser med grafikk og bilder, og avhengig av hva du gjør, eller bevegelse på en bestemt del av skjermen kan ha en bestemt funksjon.
For eksempel, i Gameloft-versjonen av førstepersonsskytten kalt Nova (tilpasset iPad), gir skjermstørrelsen deg mer fleksibilitet enn iPhone-versjonen, med flere kontroller og gjenstander som f.eks. som mini-kart, og du kan skyve to fingre over skjermen for å kaste granater.
Med alt dette i tankene, må du vurdere minst to ting - foruten funksjonalitet, selvfølgelig - når det gjelder å lage en flott iPad- eller iPhone-app:
-
Opprette en overbevisende brukeropplevelse
-
Utnytte plattformen og økosystemet