Hjem Personlig finansiering Java Programmeringsutfordring: Legge til en GUI til Tic-Tac-Toe-programmet

Java Programmeringsutfordring: Legge til en GUI til Tic-Tac-Toe-programmet

Video: Java Tutorial for Beginners [2019] 2024

Video: Java Tutorial for Beginners [2019] 2024
Anonim

I Java Programming Challenge: En enkel Tic-Tac-Toe-spill du ble utfordret til å skrive et konsollbasert program som spiller det enkle spillet Tic-Tac-Toe. Java-programmeringsutfordringen her er å bruke Swing for å legge til et grafisk brukergrensesnitt (GUI) til programmet. GUI-en skal likne den som vises her.

brukergrensesnittet for et Tic-Tac-Toe-program.

Spillet er enkelt. Den menneskelige spilleren spiller først ved å klikke på noen av rutene. Firkanten klikket av mennesket viser en stor X. Etter menneskelige skuespill bestemmer programmet om mennesket har vunnet eller tvunget et uavgjort. I så fall vises en melding, styret tilbakestilles, og et nytt spill begynner. Hvis ikke, velger datamaskinen et trekk og markerer firkanten med en stor O.

Programmet avgjør deretter om datamaskinen har vunnet spillet. I så fall viser programmet en melding, tilbakestiller brettet og starter et nytt spill. Hvis ikke, spiller den menneskelige spilleren igjen. Dette fortsetter til en spiller vinner eller alle torgene er fylt.

Ditt program bør bruke samme TicTacToeBoard-klassen du lager for Java Programming Challenge: Legge til klasse til det enkle Tic-Tac-Toe-programmet. Med andre ord, det må implementere nøyaktig samme metoder. For enkelhets skyld gjentas disse metodene i følgende tabell.

TicTacToeBoard Class
Constructor Beskrivelse
TicTacToeBoard Oppretter en ny TicTacToeBoard med alle torgene tomme.
Metode Beskrivelse
ugyldig nullstilling () Tilbakestiller statusen til hvert felt for å tømme.
void playAt (String square, int player) Markerer angitt kvadrat (A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 eller C3) for den angitte spilleren (1 for X, 2 for O). Kaster ut IllegalArgumentException hvis firkantet ikke er en av de tillatte verdiene, spilleren er ikke 1 eller 2, eller den angitte firkanten er ikke tom.
int isGameOver () Bestemmer om spillet er over. Returnerer 0 hvis spillet ikke er over, 1 hvis X har vunnet spillet, 2 hvis O har vunnet spillet, og 3 hvis kampen er uavgjort. Spillets sluttbetingelser er som følger:

1: Hvis en rad, kolonne eller diagonal inneholder alle X-er.

2: Hvis en rad, kolonne eller diagonal inneholder alle O-er.

3: Hvis det ikke er tomme firkanter og verken X eller O har vunnet.

int getNextMove () Returnerer et heltall som representerer neste trekk for datamaskinens motstander. Denne metoden bør gjøre en rudimentær innsats for å velge et godt trekk, i henhold til følgende strategi:

* Hvis senteret (kvadrat B2) er tomt, spiller du midtfeltet.

* Hvis senteret ikke er tomt, men noen av de fire hjørnene (firkantene A1, A3, C1 eller C3) er tomme, spiller du en av hjørnene (det spiller ingen rolle hvilken).

* Hvis senteret ikke er tomt og ingen hjørner er tomme, spiller du en av kantene (firkantene A2, B1, B3 eller C2).

String toString () Returnerer en streng som representerer styrets nåværende status. Strengen inneholder nybegynne tegn for å vise rader og separatorlinjer på separate konsolllinjer, som i dette eksemplet:

O | | O

- | - | -

| X |

- | - | -

| X |

Du finner løsningen på denne utfordringen på nedlastingsfanen i Java All-in-One for Dummies, 4. utgave produktside.

Lykke til!

Java Programmeringsutfordring: Legge til en GUI til Tic-Tac-Toe-programmet

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...