Hjem Personlig finansiering Java Programmeringsutfordring: Legge til Arrays til det enkle Tic-Tac-Toe-programmet

Java Programmeringsutfordring: Legge til Arrays til det enkle Tic-Tac-Toe-programmet

Video: Java Tutorial for Beginners [2019] 2024

Video: Java Tutorial for Beginners [2019] 2024
Anonim

Dette Java programmering utfordring bygger på de tidligere utfordringene i denne Tic-Tac-Toe serien og tester din evne til å bruke arrayer - to av dem faktisk.

I Java Programmeringsutfordring: En enkel Tic-Tac-Toe-spill og Java Programmeringsutfordring: Legge til klasse til det enkle Tic-Tac-Toe-programmet du utfordres til å skrive et program for å spille det enkle spillet Tic-Tac-Toe.

Som et spill gråter Tic-Tac-Toe for bruk av en matrise for å representere statusen til spillet. Uten arrays må du bruke en egen variabel for å representere hver firkant av brettet. Med en matrise kan du bruke en enkelt variabel til å representere alle ni firkanter.

Denne programmeringsutfordringen er enkel: Skriv en forbedret versjon av programmet som bruker arrays. Du må bruke minst to arrays i løsningen din:

  1. Du må bruke en matrise som representerer brettet. Mest sannsynlig vil du bruke et endimensjonalt array med ni elementer, som følger:

    0 | 1 | 2 --- | --- | --- 3 | 4 | 5 --- | --- | --- 6 | 7 | 8
    

    Med andre ord lagres øverste venstre torg (A1) i arrayelement 0, og den nederste høyre torget (C3) lagres i arrayelementet 8.

  2. Du må også bruke en matrise til å representere de åtte mulige tre-i-en-rad-vektorene.

    Du kan deretter bruke dette valget for å avgjøre om en spiller har vunnet spillet. Sannsynligvis vil du bruke et todimensjonalt utvalg for denne oppgaven. Arrangementet vil inneholde åtte, treelementarrayer, som hver representerer de tre indeksene til en bestemt tre-i-en-rad-vektor.

    Komplett utvalg vil inneholde følgende data:

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 3 6 1 4 7 2 5 8 0 4 8 2 4 6
    

Et ekstra krav til dette programmet er at TicTacToeBoard-klassen du lager for Denne utfordringen må være helt kompatibel med klassen du opprettet for den foregående utfordringen. Med andre ord, det må implementere nøyaktig samme metoder. For enkelhets skyld gjentas disse metodene i følgende tabell.

Fordi disse metodene refererer til firkantene i tic-tac-toe-kortet ved hjelp av kolonnebetegnelser som A1 eller B2, må implementeringen din kartlegge disse betegnelsene til indeksnumre. For eksempel, hvis strengen A1 er overført til playAt-metoden, må programmet markere spillet på indeks 0 i arrayet.

TicTacToeBoard Class
Constructor Beskrivelse
TicTacToeBoard

Oppretter en ny TicTacToeBoard med alle torgene tomme.
Metode Beskrivelse
ugyldig nullstilling () Tilbakestiller statusen til hvert felt for å tømme.
void playAt (String square, int player) Markerer angitt kvadrat (A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 eller C3) for den angitte spilleren (1 for X, 2 for O). Kaster ut IllegalArgumentException hvis firkantet ikke er en av de tillatte verdiene, spilleren er ikke 1 eller 2, eller den angitte firkanten er ikke tom.
int isGameOver () Bestemmer om spillet er over. Returnerer 0 hvis spillet ikke er over, 1 hvis X har vunnet spillet, 2 hvis O har vunnet spillet, og 3 hvis kampen er uavgjort. Spillets sluttbetingelser er som følger:

1: Hvis en rad, kolonne eller diagonal inneholder alle X-er.

2: Hvis en rad, kolonne eller diagonal inneholder alle O-er.

3: Hvis det ikke er tomme firkanter og verken X eller O har vunnet.

int getNextMove () Returnerer et heltall som representerer neste trekk for datamaskinens motstander. Denne metoden bør gjøre en rudimentær innsats for å velge et godt trekk, i henhold til følgende strategi:

* Hvis senteret (kvadrat B2) er tomt, spiller du midtfeltet.

* Hvis senteret ikke er tomt, men noen av de fire hjørnene (firkantene A1, A3, C1 eller C3) er tomme, spiller du en av hjørnene (det spiller ingen rolle hvilken).

* Hvis senteret ikke er tomt og ingen hjørner er tomme, spiller du en av kantene (firkantene A2, B1, B3 eller C2).

String toString () Returnerer en streng som representerer styrets nåværende status. Strengen inneholder nybegynne tegn for å vise rader og separatorlinjer på separate konsolllinjer, som i dette eksemplet:

O | | O

- | - | -

| X |

- | - | -

| X |

Som en ytterligere utfordring, for denne versjonen av TicTacToeBoard-utfordringen, bør dataspilleren bruke en mer intelligent strategi mot den menneskelige motstanderen. Bestem datamaskinens spill som følger:

  1. Hvis det er mulig for datamaskinen å vinne på neste spill, bør datamaskinen spille på vinnende firkant.

  2. Hvis det er mulig for den menneskelige motstanderen å vinne på sitt neste spill, skal datamaskinen spille i den menneskelige motstanderens vinnende firkant for å blokkere seieren.

  3. Hvis midtpunktet er tilgjengelig, bør datamaskinen ta midtfeltet.

  4. Hvis noen hjørnefirkant er tilgjengelig, skal datamaskinen spille i en av de tilgjengelige hjørnene.

  5. Datamaskinen bør spille i en tilgjengelig kantkant.

Merk at for å implementere denne strategien må du utvikle en rutine som kan avgjøre om en spiller kan vinne på sitt neste trekk. For å gjøre dette må du se på hver av de åtte, tre-i-rad-vektorer for å avgjøre om vektoren inneholder ett tomt firkant og hvis hver av de to andre rutene inneholder merker for samme motstander (det er, to X'er eller to O'er).

Du kan gjøre det ved å bruke 0 for å representere et tomt firkant, 1 for å representere en X og 2 for å representere en O. Men det ville kreve ganske komplisert logikk - noe som dette ville være nødvendig, forutsatt at s1, s2, og s3 er heltall som inneholder innholdet i de tre rutene av en av de åtte, tre-i-en-rad vektorer:

hvis (s1 == 0 & s2 == 1 & s3 == 1) // X kan vinner ved å spille i s1 hvis (s2 == 0 & s1 == 1 & s3 == 1) // X kan vinne ved å spille i s2 hvis (s3 == 0 & s1 == 1 & s2 == 1) // X kan vinne ved å spille i s3

Så her er et tips: I stedet for å bruke 0, 1 og 2 for å representere en tom firkant, en X og en O, bruk primtallene 2, 3 og 5 i stedet.Deretter, for å bestemme om en spiller kan vinne på en gitt vektor, må du bare multiplisere de tre verdiene for den vektoren. Hvis resultatet er 18, kan X vinne (233 = 18). Hvis resultatet er 50, kan O vinne (255 = 50).

Merk også at selv om denne strategien er en forbedring i forhold til strategien som er brukt for tidligere versjoner av programmet, er det fortsatt ikke en perfekt strategi: Du kan fortsatt slå datamaskinen med riktig rekkefølge av spill. Hvis du vil ha en ekstra utfordring, bør du vurdere hvilken ekstra strategi som er nødvendig for å gjøre spillet ubrukelig, og utarbeide en måte å implementere den nye strategien på.

Du finner løsningen på denne utfordringen på nedlastingsfanen i Java All-in-One for Dummies, 4. utgave produktside.

Lykke til!

Java Programmeringsutfordring: Legge til Arrays til det enkle Tic-Tac-Toe-programmet

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...