Hjem Personlig finansiering Hvordan man bruker en konstruksjon i Java - dummies

Hvordan man bruker en konstruksjon i Java - dummies

Video: String Theory Explained – What is The True Nature of Reality? 2024

Video: String Theory Explained – What is The True Nature of Reality? 2024
Anonim

A konstruktør i Java er en blokk med kode som ligner en metode som kalles når en forekomst av en objekt er opprettet. Her er de viktigste forskjellene mellom en konstruktør og en metode:

  • En konstruktør har ingen returtype.

  • Konstruktørens navn må være det samme som navnet på klassen.

  • I motsetning til metoder anses ikke byggere å være medlemmer av en klasse.

  • En konstruktør kalles automatisk når en ny forekomst av en gjenstand opprettes.

Her er grunnformatet for koding av en konstruktør:

offentlig klassenavn (parameterliste) [kaster unntak …] {uttalelser …}

Det offentlige søkeordet indikerer at andre klasser kan få tilgang til konstruktøren. ClassName må være det samme som navnet på klassen som inneholder konstruktøren. Du kodes parameterlisten på samme måte som du kodes den for en metode.

Legg merke til at en konstruktør kan kaste unntak hvis det møter situasjoner som den ikke kan gjenopprette fra.

En konstruktør lar deg gi innledende verdier for klassefelt når du lager objektet. Anta at du har en klasse som heter Skuespiller som har felt som heter fornavn og etternavn. Du kan lage en konstruktør for skuespillerklassen:

offentlig skuespiller (streng først, streng sist) {firstName = first; lastName = last;}

Så lager du en forekomst av skuespillerklassen ved å ringe denne konstruktøren:

Skuespiller a = ny skuespiller ("Arnold", "Schwarzenegger");

Et nytt skuespillerobjekt for Arnold Schwarzenegger er opprettet.

Som metoder kan konstruktører overbelastes. Med andre ord kan du gi mer enn en konstruktør for en klasse hvis hver konstruktør har en unik signatur. Her er en annen konstruktør for skuespillerklassen:

offentlig skuespiller (streng først, streng sist, boolsk god) {firstName = first; lastName = last; goodActor = good;}

Denne konstruktøren lar deg lage et skuespillerobjekt med informasjon utover skuespillerens navn:

Skuespiller a = ny skuespiller ("Arnold", "Schwarzenegger", falsk);

Hvis du ikke gir en konstruktør til en klasse, oppretter Java automatisk en standardkonstruktor som ikke har noen parametere og initierer ikke noen felt. Denne standardkonstruktøren kalles hvis du angir det nye søkeordet uten å passere parametere. For eksempel:

Ball b = ny Ball ();

Her opprettes en variabel av typen Ball ved å bruke standardkonstruktøren for Ball-klassen.

Hvis du eksplisitt erklærer noen konstruktører for en klasse, oppretter Java ikke en standardkonstruktør for klassen.Som et resultat, hvis du erklærer en konstruktør som aksepterer parametere og fortsatt vil ha en tom konstruktør (uten parametere og ingen kropp), må du eksplisitt erklære en tom konstruktør for klassen.

Hvordan man bruker en konstruksjon i Java - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...