Innholdsfortegnelse:
Video: Slik konfigurerer du Logitech MeetUp - Norwegian 2025
Du kan opprette Sprites i GameMaker: Studio. Når du har Sprite ser slik du vil, kan du konfigurere Sprite med forskjellige egenskaper. Dette inkluderer å plassere opprinnelsen, angi kollisjonskontrollen (som inkluderer endring av masken) og bruk av teksturinnstillingene.
Bruke originalen til et sprite
Standardpunktet forankringspunktet, som regnes som Opprinnelsen, er det øverste venstre hjørnet av en Sprite. GameMaker bruker originen som referansepunkt for rotering, skalering og så videre (for eksempel snu bildet rundt når det hopper av en vegg).
I Sprite Properties-vinduet, når du klikker på Senter (se denne figuren), forteller du GameMaker å bruke sentrum av Sprite som ankerpunkt (det vil si opprinnelsen).
Bruke kollisjonskontroll
Innstillingene Kollisjonskontroll er funnet midt i Sprite Properties-vinduet (se denne figuren). Kollisjonskontroll refererer til hvordan objektet (et objekt med sprite lastet) reagerer når det kolliderer med andre objekter. Du kan velge boksen Nøyaktig kollisjonskontroll for mer nøyaktig kollisjonsdeteksjon, men dette kan potensielt redusere spillet. Du kan også endre masken fra vinduet Sprite Properties, som beskrevet nedenfor.
Hvis Sprite har underbilder, kan du tilordne en separat Mask til hvert underbilde. For å veksle dette alternativet, velg Separate Collision Masks i Sprite Properties-vinduet.
Følg disse trinnene for å angi masken:
-
I vinduet Sprite Properties, klikk på Modify Mask-knappen (se denne figuren).
Vinduet Maskegenskaper vises (se denne figuren).
Vinduet Maskegenskaper. -
I avsnittet Bilde velger du avkrysningsboksen Vis kollisjonsmaske hvis du vil at kollisjonsmasken skal vises i redigeringsprogrammet. fjern merket for Vis kollisionsmaske hvis du ikke vil at den skal vises.
-
I avsnittet Generelt velger du avmerkingsboksen Separate kollisionsmasker for å bruke en separat kollisjonsmaske for hvert underbilde.
Hvis du velger avmerkingsboksen Separate kollisionsmasker, kan du angi alfa toleransen. Jo høyere du angir toleransen, desto mer er de delvis gjennomsiktige pikslene ikke påvirket av masken. Piksler blir gjennomsiktige som Sprite-overgangene mellom underbilder. Det er under disse overgangene at Alfa Toleransen kommer inn i spill.
Ved å slå på separate kollisionsmasker øker du arbeidsmengden for GameMaker for å kjøre spillet ditt, noe som kan føre til ytelsesproblemer.
-
I avsnittet Bounding Box velger du Automatisk, Fullt bilde eller Manuell.
Hvis du velger Automatisk, gjør GameMaker sin beste jobb for å danne en maske rundt Sprite; Hvis du velger Full Image, velger GameMaker hele bildet, inkludert den gjennomsiktige bakgrunnen; og hvis du velger Manuell, kan du selv konfigurere innstillingene ved å skrive inn verdier i feltene Venstre, Høyre, Topp og Nederst.
-
I delen Form skal du angi en mer presis maskform ved å velge presis, rektangel, elefant eller diamant.
Hvis du velger Nøyaktig, gjør GameMaker sitt beste for å stille masken nøyaktig mot pikslene. Hvis du velger Rektangel, Ellipse eller Diamond, lager GameMaker en Mask basert på den valgte formen.
Når du velger Nøyaktig, øker du arbeidsmengden for GameMaker til å kjøre spillet ditt (enda mer enn å bruke en egen kollisjonsmaske), noe som kan forårsake ytelsesproblemer.
-
Klikk OK for å lagre og lukke vinduet Maskegenskaper.
Du kan også inventar i stedet for kollisjon Masker, for når du vil lage et fysikkbasert spill.
