Hjem Personlig finansiering Slik legger du til knapper og tekst i JavaFX-prosjektet - dummies

Slik legger du til knapper og tekst i JavaFX-prosjektet - dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: IT2 2024

Video: IT2 2024
Anonim

Som en begynnelsesprogramvare for Java, vil du legge til ting i ditt JavaFX-prosjekt. Når du lager et kraftig GUI-program, starter du ved å lage et vindu med knapper og andre widgets. Deretter legger du til metoder for å svare på tastetrykk, knappeklikk og andre slike ting.

Her bruker du en XML-fil for å beskrive en knapp og et tekstfelt:

1 Åpne ditt JavaFX-prosjekt.

Se i Eclipse's Package Explorer for det nye prosjektet.

2Expand det nye prosjektets grense i Eclipse's Package Explorer.

Se etter programgrenen, som ligger inne i src-grenen.

3 Høyreklikk (eller på en Mac, kontroll-klikk) programgrenen. I kontekstmenyen som vises, velg Arkiv → Ny → Annet.

Dialogboksen Velg en veiviser vises.

4 Utvid JavaFX-grenen i dialogboksen Velg en veiviser. I JavaFX-avdelingen dobbeltklikker du på det nye FXML-dokumentet.

En dialogboksen FXML-fil vises.

5 Skriv inn navnet på den nye filen i dialogboksen Navn, og klikk deretter Fullfør.

Navngi filen Root .

Du skriver navnet Root, men e (fx) klippet oppretter en fil hvis hele navnet er Root. fxml.

Denne nye roten. Fxml-filen beskriver utformingen av knappene, tekstfeltene og andre ting i ditt nye JavaFX-program.

6 Høyreklikk (eller på en Mac, kontroll-klikk) den nye roten. fxml-grenen i Eclipse's Package Explorer. I kontekstmenyen som vises, velg Åpne med SceneBuilder.

Programvinduet for Scene Builder vises.

Vinduet Scene Builder inneholder flere områder:

I midten av Scene Builder-vinduet finner du Innholdspanel , hvor du ser en forhåndsvisning av din nye app. (For øyeblikket er det ingenting i appen din for å se, så innholdspanelet er en stor tom plass.)

Øverst til venstre i vinduet inneholder et Bibliotekspanel , som inneholder en Containerseksjon, en kontrollseksjon og flere andre seksjoner.

I GUI-verdenen kalles ting som knapper, tekstfelt, etiketter og boksene kontroller . Bibliotekspanelets kontrollpanel danner en palett. Hvis du vil opprette et GUI-vindu, drar du kontroller fra paletten og slipper dem på innholdspanelet.

Den nederste venstre delen av vinduet inneholder et Dokumentpanel , som inneholder et hierarki-seksjon og en kontroller-seksjon. Hierarki-delen inneholder et AnchorPane-element.

Avsnittet hierarki inneholder et tre som viser hvilke elementer av vinduet ditt er inne i hvilke andre elementer.Controller-delen hjelper deg å koble vinduet du designer med programmets Java-kode.

Den øverste delen av vinduet inneholder en Inspektørpanel , som inneholder en Egenskaper-seksjon, en Layout-seksjon og en Kodeseksjon.

I delen Egenskaper beskriver du funksjonene til elementene i vinduet. I kodeseksjonen heter du Java-metodene knyttet til elementer i vinduet.

Ditt kjørelengde kan variere! Disse instruksjonene fungerer på forhåndsvisning av Scene Builder 2. 0. Hvis du har en annen versjon av Scene Builder, kan trinnene dine være litt annerledes.

7Velg ankerpanelelementet i hierarkiet.

En markør vises i midten av Scene Builders innholdspanel.

8Drag markøren i innholdspanelet for å forstørre ankerpanelet.

Ankerpanelet vil forstørres.

9Finn inn TextField-oppføringen i kontrollpanelet i bibliotekspanelet

Dra deretter en TextField-kontroll i AnchorPage i innholdspanelet.

10Finn inntasting av knapp i kontrollpanelet i bibliotekspanelet.

Dra en knappkontroll til AnchorPage i innholdspanelet.

11 I hovedmenyen velger du Arkiv → Lagre.

Dette gjør at du sparer den nye FXML-filen.

12Luk Scene Builder-programmet.

Når du kommer tilbake til Eclipse arbeidsbenk, kan du se den nye koden i din rot. fxml-fil.

Dobbeltklikk på roten. fxml-grenen i Package Explorer for å se filens kode. Hvis du ikke ser ordene TextField og Button i koden, klikker du musen inne i redigeringsvinduet. (Når du klikker på musen, oppdateres redaktøren for å gjenspeile endringer som er gjort av Scene Builder.) Hvis koden i redigeringsverktøyet ikke ser ut til å være innrykket ordentlig, klikker du musen på et tomt område i redigeringsprogrammet og trykker Ctrl-Shift-F.

Når du vil formatere koden i Eclipse's editor (gjør koden enklere å lese og lettere å forstå), trykk Ctrl-Shift-F.

13Edit prosjektets hoved. java-fil.

Skriv ut Retningslinjene for BorderPane og legg til et Parent root statement, som vist i fet skrift i Listing 20-3.

Redigeringene i liste 20-3 kobler programmet til din nydesignede Root. fxml layout.

14Run prosjektet.

Når du gjør det, ser du et løp av prosjektet ditt ved hjelp av roten. fxml-fil.

Slik legger du til knapper og tekst i JavaFX-prosjektet - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...