Video: ВЯЖЕМ СПИЦАМИ КРАСИВУЮ ШАПКУ ТЫКОВКУ 2024
Generelt sett er en kantsløyfe i Blender en serie kanter som forbinder for å danne en sti hvor første og siste kanter kobler til hverandre - vel, det er det ideelle tilfellet uansett. Denne typen lukket kantsløyfe er en "god" kantløkke.
Selvfølgelig vil du sikkert vite hva en "dårlig" kantsløyfe er. Vel, du kan ha en bane av kanter som ikke forbinder i begynnelsen og slutten av sløyfen, men å ringe disse sløyferne er ikke helt nøyaktig. Det er bedre å referere til kantsløkker som stopper før de kobles sammen med begynnelsen som avslutningskantsløyfer . Mens du generelt vil unngå å skape termiske kantsløyfer i modellene dine, kan du ikke alltid unngå å ha dem, og noen ganger trenger du faktisk dem for å kontrollere hvordan kanter flyter langs overflaten av nettverket ditt.
For å få bedre forståelse av forskjellen mellom lukkede kantsløkker og sluttkantsløkker, åpne Blender og legg til en UV-sfære (Shift + A → Mesh → UV-sfære). Tast inn i redigeringsmodus på sfæren og Alt + høyreklikk en av de horisontale kantene på sfæren. Dette trinnet velger en kantløkke som går helt rundt sfæren som breddegradslinjene på en klokke, som vist i venstre bilde.
Denne sløyfen er en lukket kantløkke. Trykk A for å avmarkere alt og nå Alt + høyreklikk en vertikal kant. Når du gjør det, velger du en bane av krysser som slutter øverst og nederst poler , eller -junktjoner av sfæren, som vist i høyre bilde. Det er en avslutningskantsløyfe.
Den vertikale sløyfen går ikke helt rundt, fordi det er teknisk sett at kantsløyfer er avhengige av firepunktspoler , eller et toppunkt som ligger ved krysset mellom fire kanter. Tenk deg at etter en kantsløyfe er som å kjøre gjennom en by. Firepunktspolen er som en fireveisstopp, hvor du har muligheten til å gå til venstre, høyre eller rett.
Vel, for å følge løkken riktig, fortsetter du å reise rett. Men hvis du kommer opp til en gaffel i veien (en trepunktspole) eller en femveis (eller flere) skjæringspunkt, kan du ikke nødvendigvis bare gå rett og være sikker på at du følger løkken. Derfor avslutter sløyfen ved det krysset. Det er derfor den horisontale kantsløyfen, som består helt av firepunktspoler, forbinder seg selv, mens den vertikale sløyfen stopper på toppen og bunnen av kulaen, hvor alle kanter konvergerer til et enkelt veikryss.
I tillegg til kantløkker kan du også ha ansiktsløkker.En ansiktsløkke består av ansikter mellom to parallelle kantsløkker. Neste figur viser horisontale og vertikale ansiktsløkker på en UV-sfære. I Blender kan du velge ansiktsløkker når du er i Face Select-modus (i Redigeringsmodus, trykk Ctrl + Tab → Faces) på samme måte som du velger kantløkker i Vertex Select eller Edge Select-modus: Alt + høyreklikk et ansikt i retning av sløyfen du ønsker å velge.
For eksempel, gå tilbake UV-sfæren, for å velge en horisontal ansiktsløkke, Alt + høyreklikk venstre eller høyre side av et av ansiktene i den sløyfen. For å velge en vertikal ansiktsløkke, Alt + høyreklikk øverst eller nederst på ansiktet.
I noen Linux-vinduesbehandlere manipulerer Alt-tasten Windows, som erstatter Blender's kontroll over det og forhindrer deg i å gjøre en loop-velg. De fleste vindushåndterer lar deg omarbeide den muligheten til en annen nøkkel (som Super- eller Windows-nøkkelen).
Men hvis du bruker en vindushåndterer som ikke tilbyr den remapping-evnen, eller du bare ikke liker å remapping den nøkkelen, kan du likevel velge sløyfer ved å bruke Shift + Alt + høyreklikk. Denne nøkkelkombinasjonen er faktisk for å velge flere sløyfer, men hvis du ikke har noen geometri (hjørner, kanter eller ansikter) valgt, oppfører den seg akkurat som Alt + høyreklikk.
Noen ansiktsløkker valgt på en sfære.