Video: Blender 2.8 Tutorial: Taipei Towers [VFX] 2024
Heldigvis, som 3D-3D-kunstner, trenger du ikke å gå gjennom mange forsøk og feil når du prøver å lage to symmetriske halvdeler. Du kan få datamaskinen til å gjøre jobben for deg. I Blender bruker du Mirror modifier (Modifiseringsegenskaper → Legg til modifikator → Speil). Figuren viser knappene og alternativene som er tilgjengelige for denne modifikatoren.
Mirror-modifikatoren lagrer i utgangspunktet en kopi av alle maskerdataene i objektet ditt og snu den langs sin lokale X-, Y- eller Z-akse, eller en hvilken som helst kombinasjon av disse aksene. Mirror-modifikatoren har også den kule funksjonen ved å slå sammen krysser langs senterets midtsøm slik at det ser ut som et enhetlig stykke. Ved å endre Merge Limit-verdien, kan du justere hvor nært vinkler må være til denne sømmen for å bli slått sammen.
Avmerkingsbokserne X, Y og Z dikterer hvilken akse eller akser objektet ditt speiles med. For de fleste situasjoner er standardinnstillingen for bare den lokale X-aksen alt du trenger. Aktiver avkrysningsboksen. Dette alternativet tar kryssene som har blitt slått sammen - som diktert av Merge Limit-verdien - og låser dem til flyet som nettverket ditt speiles på tvers av.
Det vil si, hvis du speiler langs X-aksen, er det noen hindringer på YZ-flyet som skal forbli på det flyet. Denne funksjonen er flott når du jobber med biler eller tegn der du ikke vil ha et hull ved midten av modellen, mens du justerer formen med proporsjonal redigering (O) aktivert. Selvfølgelig, hvis du må trekke et toppunkt fra midtlinjen, kan du midlertidig deaktivere dette avmerkingsboksen.
Den neste avkrysningsboksen er merket Vertex Groups. Du kan tilordne hjørner i et nett til vilkårlig grupper, kjent som vertexgrupper , som du kan utpeke i Mesh Properties, som vist her.
Vertex-grupper er opprettet med Mesh Properties.Den mest grunnleggende måten å opprette vertexgrupper og tilordne individuelle vertikaler til en gruppe, er som følger:
-
Venstreklikk plus (+) -ikonet til høyre for listen over vertexgrupper i Mesh Properties.
En ny topptekstgruppe med navnet Group vises i listeboksen.
-
Fra redigeringsmodus, velg noen hjørner i nettverket ditt og trykk på tilordne-knappen under listen over vertex-grupper.
Du har nå en vertex-gruppe med et sett med vinkler som er tildelt det.
Slik fjerner Vertex Groups-boksen i Mirror Modifier: Si at du har valgt noen hjørner og tildelt dem til en gruppe som heter Group.R, som indikerer at det er gruppen for noen hjørner på høyre side. Og si at du også har opprettet en annen gruppe som heter Group. L for de tilsvarende vertikaler på venstre side, men fordi du ennå ikke har brukt Mirror-modifikatoren, har du ikke mulighet til å tilordne hjørner til denne gruppen.
Vel, hvis du har kryssboksen Vertex Grupper aktivert, vil de genererte hjørnene på venstre side som samsvarer med gruppen. R-poeng blir automatisk tildelt til gruppen. L. Du trenger ikke engang å bruke modifikatoren for å få dette resultatet! Denne effekten forplanter seg til andre modifikatorer som er basert på vertex-gruppenavn, for eksempel Armature-modifikatoren.
Avmerkingsbokser U og V under merket med Teksturer i Mirror-modifikatoren gjør det samme som det som Vertex-grupper gjør, men de refererer til teksturkoordinater, eller UV-koordinater .
Den enkleste forklaringen er at UV-koordinatene lar deg ta et flatt bilde og kartlegge det til en tredimensjonal overflate. Aktiver disse knappene på modifikatoren for å speile tekstkoordinatene i UV / Image Editor og eventuelt kutte teksturens utpakningstid i halvparten. For å se resultatene av hva disse knappene gjør når du har en tekstur lastet og modellen din er utpakket, må du oppheve egenskapsregionen i UV / Image Editor (Vis → Egenskaper eller N) og venstre-klikk på Modified-avmerkingsboksen. Hooray for nondestructive modifiers!
Det siste alternativet i Mirror Modifier er feltet Objektdatablokke nederst merket Mirror Object. Som standard brukes Mirror Modifier til objektets opprinnelse som grunnlag for hva som skal speiles. Men ved å klikke i dette feltet og velge navnet på et annet objekt i scenen din, kan du bruke opprinnelsen til objektet som et punkt å speil på tvers av.
Med Mirror Object-funksjonen kan du bruke en tom (eller et annet objekt) som en slags dynamisk opprinnelse. Med en dynamisk opprinnelse kan du gjøre morsomme ting som å animere en tegneseriefigur som er splittet i halv for å komme seg rundt et hinder (bokstavelig talt!) Og bli sammen igjen på den andre siden.
Blenders tekstfelt har integrert søk, noe som betyr at du kan skrive inn de første bokstavene i et objekts navn, og hvis navnet er unikt, viser Blender en liste over objekter i scenen din som samsvarer med hva du har skrevet.