Video: DDS-CAD Viewer: the most advanced IFC Viewer on the market 2024
Før du er bundet av å bruke transformasjoner til objekter i Blender, må du forstå hvordan koordinatsystemer fungerer i 3D-rom. Alle koordinatsystemer i Blender er basert på et rutenett bestående av tre akser:
-
X-aksen representerer typisk side til side bevegelse.
-
Y-aksen representerer front-to-back-bevegelse.
-
Z-akse går fra topp til bunn.
Dette rutenettet med akser er referert til som kartesisk rutenett. Opprinnelsen eller midten av dette rutenettet er på koordinaten (0, 0, 0). Forskjellen i koordinatsystemene i Blender ligger i måten dette rutenettet er orientert i forhold til et valgt 3D-objekt. Figuren viser Transform Orientering-menyen i 3D View-header når du klikker på den.
Hvis du kommer fra et annet 3D-program, kan du finne måten Blender håndterer koordinater litt disorienting på. Noen programmer (som Cinema 4D og Maya) har Y-aksen som representerer vertikal bevegelse og Z-aksen går fra forsiden til baksiden. For øyeblikket kan du ikke endre koordinatsystemet i Blender for å matche disse programmene, så dette systemet er en av de tingene som migrerende brukere bare trenger å bli vant til.
Global , Lokal , Normal , Vis og < SlingrebØyle . Arbeide i noen av disse koordinatsystemene gir deg absolutt kontroll over hvordan objektet ditt lever i 3D-rom. Avhengig av hvordan du vil forvandle objektet, kan en orientering være mer hensiktsmessig enn de andre. Blender gir deg også muligheten til å lage egendefinerte orienteringer. Når du har opprettet en egendefinert orientering, blir den også tilgjengelig på Transform Orientering-menyen. Denne listen beskriver detaljer om de fem mulige orienteringene: Global:Du ser denne retningen til Blenders grunnruten i 3D-visning. På mange måter er den globale orienteringen den primære orienteringen som alt annet angår, og det er det grunnleggende koordinatsystemet som er beskrevet. Z-aksen, merket med blå, løper vertikalt i rommet. Y-aksen er merket i grønt, beveger seg langs front-to-back-linjen, og X-aksen er rød, langs sidelinjen. Opprinnelsen ligger rett i midten av rutenettet.
-
Lokal: I tillegg til den globale orienteringen har hvert 3D-objekt i Blender et lokalt koordinatsystem. Basen til dette systemet er ikke det samme som det globale koordinatsystemets base.I stedet er dette koordinatsystemet i forhold til midtpunktet eller opprinnelsen til objektet ditt.
-
Objektets opprinnelse er representert av den oransje prikken som vanligvis ligger i midten av 3D-objektet. Som standard, når du først legger til et nytt objekt i Blender, er det lokale koordinatsystemet til objektet justert til den globale aksen, men når du begynner å flytte objektet ditt, kan det lokale koordinatsystemet avvike sterkt fra den globale orienteringen.
Normal: Den normale retningen er et sett med akser som er vinkelrett på noen vilkårlige plan. Når du arbeider med bare objekter, gjelder ikke denne beskrivelsen, så Normal-retningen er nøyaktig den samme som lokalretningen. Når du begynner å redigere masker, er Normal retning imidlertid mer fornuftig fordi du har
-
normals (imaginære linjer som strekker seg vinkelrett på overflaten av en trekant eller et fly) for å jobbe med. Blender bruker også Normal orientering for det lokale koordinatsystemet av bein når du arbeider med Armaturer for animasjon. En fin måte å tenke på Normal orientering er "mer lokal enn lokal" orientering.
Gimbal: Når du roterer et objekt om sine X-, Y- og Z-akser, er vinklene om disse aksene kjent som Euler (uttalt som oiler
-
) vinkler. Dessverre er en bivirkning ved å bruke Euler-vinkler at du har mulighet til å kjøre inn gimbal-lås . Du løper inn i dette problemet når en av rotasjonsaksene passer til en annen. Hvis du for eksempel roterer objektet 90 grader om sin X-akse, roterer det rundt sin Y-akse som det roterer om sin Z-akse; Matematisk sett er de
låst sammen, noe som kan være et problem, spesielt når du animerer. Denne orienteringsmodusen i Blender hjelper deg med å visualisere hvor aksene er, slik at du kan unngå gimbal-lås. Vis: Visningsretningen vises i forhold til hvordan du ser på 3D-visningen. Uansett hvordan du beveger deg rundt i en scene, ser du alltid ned Z-aksen i View-koordinatsystemet. Y-aksen er alltid vertikal, og X-aksen er alltid horisontal i denne retningen. Alle disse koordinatsystemforklaringene kan være (vennligst tilgi ordspillet) disorienting. En enkel måte å visualisere dette konseptet på er å forestille seg at kroppen din representerer det globale koordinatsystemet, og en bok er et 3D-objektorientert i rommet. Hvis du holder boken ut foran deg og retter armene dine, flytter du boken bort fra deg. Den beveger seg i den positive Y-retningen, både globalt og lokalt. Nå, hvis du vri boken til høyre noen få grader og gjør det samme, beveger den seg fortsatt i den positive Y-retningen globalt. Men i sin lokale retning beveger boken seg i både en positiv Y-retning og en negativ X-retning. For å flytte den i bare den positive, lokale Y-retningen, beveger du boken i retningen der ryggraden peker.
-
For å forholde dette konseptet til visningsorienteringen, anta at øynene dine er View-aksen.Hvis du ser rett fram og flytter boken opp og ned, oversetter du den langs visningsretningens Y-akse. Gimbal orientering ville være hvis du roterer boken 90 grader mot deg, roterer om sin X-akse. Da er det Y og Z akser er låst sammen. For en klar referanse viser 3D-manipulatoren forskjellen mellom koordinatsystemene. Global, Local, View, Gimbal og Normal koordinatorientering.
Det siste objektet du velger, er
aktiv
objektet. Hvis du bruker Local, Gimbal eller Normal orienteringene og velger flere objekter, skjer transformasjonsoperasjonene i forhold til det aktive objektets orientering.Du kan raskt endre koordinatsystemet du bruker ved hjelp av hurtigtastet Alt + mellomrom.