Innholdsfortegnelse:
Video: Blender 2.8: Darkfall VFX Nodes (Version 1.0) [Addon] 2024
I 3D-spillanimasjon kalles karaktermodellen som brukes på en beinstruktur en hud. Huden skal være et kombinert gjenstand uten overlappende deler. Du kan tenke på huden som en hanske som er plassert over en hånd. Hansken beveger seg ikke når den er utenfor hånden, men når fingrene beveges under, beveger hansken seg og bøyer seg sammen med fingrene. Hvis det er hull i hansken, blir de strukket opp når fingrene beveger seg. Det samme fungerer for en hud over en beinstruktur.
Skinning a character
Tegnmodeller er vanligvis laget en del av gangen, men for å lage en modell i en hud, må du kombinere alle deler til et enkelt objekt. Hvis modellen består av noen grupper, bør du oppløse disse gruppene. Objekter kan fortsatt festes til huden, men alle deler av huden som beveger seg med beinene må kunne bøye og bøye seg.
Etter at en hud er festet til et skjelett, skal den andre delen av skinning sørge for at huden deformeres godt når beinene blir flyttet. Hvert ben har et innflytelsesvolum som definerer de deler av huden som beveger seg med beinet. Hvis disse innflytelsesvolumene er feil, kan huden deformere urealistisk når beinet er flyttet.
Hvis for eksempel innflytelsesvolumet for overarmen inneholder en del av siden av tegnet, drar overarmen tegnets side ut når armen er hevet og forårsaker en morsom utseende dunke. For å kontrollere disse deformasjonene kan du nøyaktig styre innflytelsesvolumet. Fest en hud til et skjelett
Etter at en beinstruktur er opprettet, kan den festes til tegnshuden som allerede er opprettet.
Noen programvare gjør dette til et eget trinn, og andre krever bare at beinene plasseres i huden.
Følg disse trinnene for å feste en hud på en beinstruktur i Maya:
1. Velg File -> Open Scene, og åpne IK aktivert. mb-fil.
Denne filen er den samme filen som ble lagret i slutten av foregående eksempel. Pass på at du beveger beinene på plass igjen før du legger på huden.
2. Velg tegnmodellen, trykk og hold Shift-tasten, og velg bekkenbenet. Velg deretter Skin -> Bind Skin -> Smooth Bind meny kommandoen.
Huden er nå festet til beinstrukturen, så bevegelse av noen av bein beveger tegnemodellen med beinet.
3. Velg ankelleddet med IK-kjeden festet, og flytt ankelen fremover i frontvisningen. Deretter velger du og roterer en av armene om overarmsforbindelsen.
Med hudbindingen på plass beveger tegnmodellen sammen med beinbevegelsene.
4. Velg menyen File -> Save Scene As, og lagre filen. Lukk filen når du er ferdig.
Innstilling av bein
Omkring hvert ben er et påvirkningsvolum (kalt en konvolutt i flere animasjonspakker) som du kan styre. Huden som ligger innenfor dette volumet beveger seg sammen med det underliggende beinet, og huden som er inkludert i overlappende innflytelsesvolumer er områdene i huden hvor bøyningen er mest ekstreme, som ved albuen.
Innflytelsesvolumet er i utgangspunktet satt til å omgjøre hvert bein, og jo nærmere beinet samsvarer med huden for hver kroppsdel, jo mer nøyaktig påvirker volumene. Hvis noen del av huden ikke er inkludert i et påvirkningsområde, blir den delen av huden igjen når beinene er flyttet.
Innflytelsesvolumer kan endres ved hjelp av kontroller for å øke radiusen på begge ender av beinet.
En annen måte å kontrollere hvilke huddeler deformerer med det underliggende benet er å male hudpunktene med en pensel. Velg et bein og deretter maling vekten. Ulike farger skildrer hudens hakkes innflytelse. Det er viktig å ha en gradvis forandring mellom hudpåvirkninger slik at huden beveger seg realistisk.
Legge til deformasjoner for å skape muskelbukser
Et annet aspekt ved arbeid med hudobjektet er at du kan definere deformasjoner basert på beinposisjoner. Dette gir en måte å gjøre muskler utbulning. For eksempel deformerer bicep muskelen for å bøye når vinkelen mellom øvre og nedre bein er forkortet, er en realistisk deformasjon som du forventer av en realistisk karakter.