Hjem Personlig finansiering Ordene i et Java-program - dummies

Ordene i et Java-program - dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: What is Programming? | Intro to JS: Drawing & Animation | Computer programming | Khan Academy 2024

Video: What is Programming? | Intro to JS: Drawing & Animation | Computer programming | Khan Academy 2024
Anonim

Del av Java for Dummies Cheat Sheet

Når du skriver et Java-program, kan du dele programmets ord i flere kategorier. Dette cheatarket forteller deg alt om disse kategoriene.

Nøkkelord

Java-programmeringsspråket har 50 søkeord. Hvert søkeord har en bestemt betydning på språket. Du kan ikke bruke et søkeord for noe annet enn dets forhåndsdefinerte betydning.

Følgende tabell viser Java-søkeord.

Søkeord Hva det betyr
abstrakt Angir at detaljene til en klasse, en metode eller et grensesnitt er gitt andre steder i koden.
hevder Prøver sannheten om en tilstand som programmereren mener er sant.
boolean Angir at en verdi er sann eller falsk.
pause Springer ut av en sløyfe eller bytte.
byte Angir at en verdi er et 8-biters hele tall.
sak Innfører en av flere mulige utførelsesveier i en bryteretning.
catch Innfører setninger som utføres når noe avbryter gjennomføringsflyten i en prøveklausul.
char Angir at verdien er et tegn (et bokstav, siffer, tegnsettingstegn osv.) Lagret i 16 bits minne.
klasse Innfører en klasse - en tegning for et objekt.
const Du kan ikke bruke dette ordet i et Java-program. Ordet har ingen mening, men fordi det er et søkeord, kan du ikke opprette en variabel som heter const.
fortsett Forcerer den brutte enden av gjeldende loop-iterasjon og starter en annen iterasjon.
standard Innfører en utførelsesbane som skal tas når det ikke er noe tilfelle i en bryteretning.
gjør Forårsaker datamaskinen til å gjenta noen setninger om og om igjen (for eksempel så lenge datamaskinen fortsetter å få uakseptable resultater).
dobbelt Angir at en verdi er et 64-biters tall med ett eller flere siffer etter desimaltegnet.
else Innfører setninger som utføres når tilstanden i en if-setning ikke er sant.
enum Oppretter en ny definert type - en gruppe verdier som en variabel kan ha.
strekker seg Oppretter en underklasse @@ md en klasse som gjenbruker funksjonalitet fra en tidligere definert klasse.
endelig Angir at verdien av en variabel ikke kan endres, at en klasses funksjonalitet ikke kan utvides, eller at en metode ikke kan overstyres.
endelig Introduserer den siste vilje og testamente til uttalelsene i en prøveklausul.
float Angir at en verdi er et 32-biters tall med ett eller flere siffer etter desimalpunktet.
for Får datamaskinen til å gjenta noen påstander om og om igjen (for eksempel et visst antall ganger).
goto Du kan ikke bruke dette ordet i et Java-program. Ordet har ingen mening. Fordi det er et søkeord, kan du ikke opprette en variabel som heter goto.
hvis Tester for å se om en tilstand er sant. Hvis det er sant, utfører datamaskinen visse utsagn; ellers utfører datamaskinen andre setninger.
redskaper Angir at en klasse gir organer for metoder hvis overskrifter er deklarert i et grensesnitt.
import Gjør programmereren i stand til å forkorte navnene på klasser som er definert i en pakke.
instanceof Test for å se om et bestemt objekt kommer fra en bestemt klasse.
int Angir at en verdi er et 32-biters hele nummer.
grensesnitt Innfører et grensesnitt. Et grensesnitt er som en klasse, men for det meste har grensesnittets metoder ingen organer.
lang Angir at en verdi er et 64-biters hele tall.
innfødt Gjør programmereren i stand til å bruke kode som ble skrevet på et annet språk enn Java.
ny Oppretter et objekt fra en eksisterende klasse.
pakke Setter koden i en pakke - en samling logisk relaterte definisjoner.
privat Angir at en variabel eller metode kun kan brukes i en bestemt klasse.
beskyttet Angir at en variabel eller metode kan brukes i underklasser fra en annen pakke.
offentlig Angir at en variabel, klasse eller metode kan brukes av en hvilken som helst annen Java-kode.
retur Avslutter utførelse av en metode og muligens returnerer en verdi til anropskoden.
kort Angir at en verdi er et 16-biters hele tall.
statisk Angir at en variabel eller metode tilhører en klasse, i stedet for et objekt opprettet fra klassen.
strictfp Begrenser datamaskinens evne til å representere ekstra store eller ekstra små tall når datamaskinen foretar mellomliggende beregninger på flyt og dobbeltverdier.
super Angir superklassen til koden der ordet super vises.
bryter Forteller at datamaskinen skal følge en av mange mulige utførelsesveier (en av mange mulige tilfeller), avhengig av verdien av et uttrykk.
synkronisert Holder to tråder i å forstyrre hverandre.
denne En selvreferanse - refererer til objektet der ordet dette vises.
kaste Oppretter et nytt unntaksobjekt og indikerer at en eksepsjonell situasjon (vanligvis noe uønsket) har skjedd.
kaster Indikerer at en metode eller en konstruktør kan passere buken når et unntak kastes.
forbigående Angir at hvis og når et objekt er serialisert, behøver ikke en variables verdi å lagres.
prøv Innfører uttalelser som blir sett på (under kjøretid) for ting som kan gå galt.
void Angir at en metode ikke returnerer en verdi.
volatile Pålegger strenge regler om bruk av en variabel med mer enn en tråd om gangen.
mens Gjentar noen setninger igjen og igjen (så lenge en tilstand er fortsatt sant).

Literals

I tillegg til søkeordene heter tre av ordene du bruker i et Java-program bokstaver. Hver bokstavelig har en bestemt betydning på språket. Du kan ikke bruke en bokstavelig bokstav for noe annet enn den forordnede betydningen.

Følgende tabell viser Java's bokstavlige ord.

Literal Hva det gjør
false En av de to verdiene som et boolesk uttrykk kan ha.
null Verdien "ingenting". Hvis du har tenkt å ha et uttrykk refererer til et objekt av noe slag, men uttrykket refererer ikke til noe objekt, er uttrykkets verdi null.
true En av de to verdiene som et boolesk uttrykk kan ha.

Søkeordene og bokstavene er alle kalt reservert ord fordi hvert av disse ordene er reservert for spesiell bruk i Java-programmeringsspråket.

Begrensede søkeord

Med utgivelsen av Java 9 har språket ti nye ord som heter begrensede søkeord. Et begrenset søkeord har en bestemt betydning på språket, men bare hvis du bruker det ordet på en bestemt måte. Hvis du for eksempel skriver

, krever andre. ting;

du forteller Java at programmet ditt ikke vil kjøre, med mindre det har tilgang til noen annen kode (koden i andre ting ). Men hvis du skriver

int krever = 10;

da krever er en vanlig int variabel.

Følgende tabell viser Java's begrensede søkeord.

Begrenset søkeord Hva det betyr
eksport Angir at koden i en bestemt pakke er tilgjengelig for bruk med kode i andre moduler.
modul En masse pakker.
åpen Angir at alle pakkene i en modul på en bestemt måte er tilgjengelige for bruk med kode i andre moduler.
åpnes Går tilgang til all koden i en annen modul. Denne tilgangen bruker Java refleksjon (som pleier å være rotete).
gir Angir at en modul gjør en tjeneste tilgjengelig.
krever Angir at programmet ikke vil kjøre, med mindre det har tilgang til den andre koden.
til Navngir koden som har tillatelse til å bruke et bestemt stykke kode.
transitiv Når koden krever bruk av A-koden, og Z-koden krever bruk av koden, betyr ordet transitiv at Z-koden automatisk krever en kode.
bruker Angir at en modul bruker en tjeneste.
med Angir en bestemt måte å bruke en tjeneste på.

Identifikatorer i Java API

Java API (Application Programming Interface) har tusenvis av identifikatorer. Hver identifikator er navnet på noe (en klasse, et objekt, en metode eller noe sånt). Disse identifikatorene inkluderer System, ut, println, String, toString, JFrame, File, Scanner, neste, nesteInt, Unntak, lukk, ArrayList, stream, JTextField, Math, Random, MenuItem, Måned, parseInt, Query, Rectangle, Color, Oval, maling, robot, SQLData, Stack, Queue, TimeZone, URL, og så mange andre.

Du kan gjenbruke noen av disse navnene til noe formål i koden din.Men hvis du gjør det, kan det hende du har problemer med å bruke et navn med normal betydning fra Java API. For eksempel kan du skrive

int System = 7;

java. Lang. System. ute. println (System);

Men du kan ikke skrive

int System = 7;

System. ute. println (System);

Identifikatorer som du (programmøren) erklærer

I ditt eget Java-program kan du legge opp navn til ditt hjertes glede. For eksempel, i koden

double multiplyByTwo (double myValue) {

returnerer myValue * 2;

}

navnene multiplyByTwo og myValue er dine egne identifikatorer.

Når du oppretter et nytt navn, kan du bruke bokstaver, siffer, understreker (_) og dollar tegn ($). Men ikke start navnet med et siffer. Hvis du prøver å starte et navn med et siffer, svarer Java med en melding om at du ikke gjør det.

Ordene i et Java-program - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...