Video: What Is MVC? Simple Explanation 2025
Du kan ta dine JavaFX-applikasjoner videre ved å inkorporere enkle animasjonseffekter. Effektene gjør at programmene dine blir levende ved å aktivere objekter på skjermen for å bevege seg.
Du kan gå langt i retning av å forbedre utseendet på JavaFX-applikasjonene dine ved å bruke spesial effekter, inkorporere eiendomsbindinger for å gjøre kontrollene dine mer lydhør og bruke lyd og media for å gi lyd og visuell interesse.
Vennligst ikke få håpene dine på å vinne en Oscar for beste animasjon neste år. Ingen vil bli lurt til å tenke at du samarbeidet med Pixar på din søknad. Likevel kan du legge til noen interessante whiz-bang til dine applikasjoner ved hjelp av disse teknikkene.
Den grunnleggende ideen til JavaFX-animasjoner er å manipulere verdien av en eller flere nodeegenskaper med jevne mellomrom. For eksempel, anta at du har en sirkel som representerer en ball, og du vil flytte den fra venstre side av skjermen til høyre. Forutsatt at bredden på skjermen er 600 piksler, vil du animere sirkelen ved å variere sin posX-egenskap fra 0 til 600.
To faktorer vil påvirke hvor fort ballen beveger seg over skjermen: hvor lang tid som går mellom hver endring i posX-egenskapen, og trinnet du legger til i posX-egenskapen ved hvert tidsintervall.
Hvis du for eksempel legger til 3 i posX-egenskapen ved hvert tidsintervall, vil det ta 200 intervaller for å komme til 600 (3 x 200 = 600). Hvis intervaller forekommer hver 10 millisekunder (100 ganger per sekund), vil det ta 2 000 millisekunder - 2 hele sekunder - for ballen å krysse skjermen fra venstre til høyre.
Uten JavaFX-animasjoner kan du implementere den bevegelige ballen ved å bruke Java Timer-objektet for å flytte ballen med jevne mellomrom. Timer-klassen kan være vanskelig å sette opp og bruke riktig. JavaFX-animasjonsklassene gjør animering av dine noder et mye enklere proposisjon.
JavaFX gir to grunnleggende måter å lage animasjoner på: hard måte og enkel måte:
-
Den harde måten krever at du konfigurerer tidsbegivenheter manuelt, og skriv deretter hendelseslyttere som kalles når tidsbegivenhetene oppstår. I tilfelle lyttere manipulerer du egenskapene til noder du vil animere.
For eksempel, for å flytte en ball over skjermen, ville du sette opp et tidsintervall som merker hvert 10. millisekund. Ved hvert kryss, øker du x-posisjonen til ballen med 3. Du vil da stille timeren til å løpe totalt 200 ganger for å flytte ballen.
Hvis du konfigurerer denne animasjonen, må du bruke to klasser: Tidslinje og KeyFrame, og at du skriver en ActionEvent-lytter for å flytte ballen.
-
Den enkle måten utnytter snarvei klasser levert av JavaFX for enkelt å implementere vanlige typer animasjoner.
Du kan for eksempel bruke TranslateTransition-klassen til å enkelt flytte en sirkel fra den ene siden av skjermen til den andre over en bestemt tidsperiode. Du har bare satt opp en TranslateTransition som angir at du vil variere ballen x-posisjonen fra 0 til 600 i løpet av 2 sekunder. TranslateTransition-klassen tar seg av detaljene.
