Hjem Personlig finansiering Hva begynner Java-programmerere bør vite om klasser - dummies

Hva begynner Java-programmerere bør vite om klasser - dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: Exploring JavaScript and the Web Audio API by Sam Green and Hugh Zabriskie 2024

Video: Exploring JavaScript and the Web Audio API by Sam Green and Hugh Zabriskie 2024
Anonim

Når du begynner å lære objektorientert programmering i Java, kan du tro at denne klassen ideen er en stor hoax. Noen geeks i Silicon Valley hadde ikke noe bedre å gjøre, så de gikk til en bar og gjorde litt forvirrende gibberish om klasser. De vet ikke hva det betyr, men de har det gøy å se på folk som sliter med å forstå det.

Det er ikke hva klassene handler om. Klasser er seriøse ting. I tillegg er klasser nyttige. Mange anerkjente studier har vist at klasser og objektorientert programmering sparer tid og penger.

Likevel kan forestillingen om en klasse være svært unnvikende. Selv erfarne programmerere - de som er nye for objektorientert programmering - har problemer med å forstå hvordan en gjenstand er forskjellig fra en klasse.

Klasser, objekter og tabeller

Fordi klasser kan være så mystiske, la oss utvide din forståelse med en annen analogi. Sjekk ut tabellen over tre kjøp. Tabellens tittel består av ett ord (ordet "Kjøp"), og tabellen har tre kolonneoverskrifter - ordene "beløp", "skattepliktige" og "totalt". "Nå har koden de samme sakene - Kjøp, beløp, skattepliktig og total.

Tenk på den øverste delen av bordet (tittelen og kolonneoverskriftene) som en klasse. Denne øverste delen av bordet forteller brukeren hva det betyr å være et kjøp. (Det betyr å ha en beløpsverdi, en skattepliktig verdi og en totalverdi.)

En klasse er som den øverste delen av et bord. Og hva med et objekt? Vel, et objekt er som en rad av et bord. For eksempel kan du opprette tre objekter (tre forekomster av innkjøpsklassen). Det første objektet har beløpsverdi 20 00, skatteverdien sant og totalverdi 21 00. I tabellen har den første raden disse tre verdiene - 20. 00, sant og 21. 00.

Noen spørsmål og svar

Her er verdens korteste objektorientert programmering FAQ:

  • Kan jeg få et objekt uten å ha en klasse?

    Nei, det kan du ikke. I Java er hvert objekt en forekomst av en klasse.

  • Kan jeg få en klasse uten å ha et objekt?

    Ja, det kan du. Det er virksomhet som vanlig.

  • Etter at jeg har opprettet en klasse og dens forekomster, kan jeg legge til flere forekomster i klassen?

    Ja, det kan du. Ingen gjenstander, tre objekter, fire objekter eller flere objekter, har du fortsatt den samme gamle klassen.

  • Kan et objekt komme fra mer enn én klasse?

    Biter tungen din! Kanskje andre objektorienterte språk tillater denne ekle klassens kryssavl, men i Java er det strengt forbudt. Det er en av de tingene som skiller Java fra noen av språkene som ligger foran det.Java er renere, mer uniform og lettere å forstå.

Hva begynner Java-programmerere bør vite om klasser - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...