Hjem Personlig finansiering Hva er objekter i Java-programmering? - dummies

Hva er objekter i Java-programmering? - dummies

Video: DAT100 video 1: Introduksjon til klasser og objekter 2024

Video: DAT100 video 1: Introduksjon til klasser og objekter 2024
Anonim

Objektorientert programmering er en type dataprogrammering - for eksempel Java - basert på premisset at alle programmer er i hovedsak datamaskinbaserte simuleringer av virkelige objekter eller abstrakte konsepter. For eksempel:

  • Flight-simulatorprogrammer forsøker å etterligne virkemåten til ekte fly.

  • Mange dataspill er simuleringer av faktiske spill som mennesker spiller, for eksempel baseball, NASCAR racing og sjakk.

  • Selv forretningsprogrammer kan betraktes som simuleringer av forretningsprosesser, for eksempel bestilling, kundeservice, frakt og fakturering.

Objekter er programmeringsenheter som har visse grunnleggende egenskaper:

  • Identitet: Hvert objekt i et objektorientert program har en identitet . Med andre ord, hver forekomst av en bestemt type objekt -an eksempel - kan skille seg fra hver annen forekomst av samme type objekt, så vel som fra objekter av andre typer.

    Hver objekteksempel har sin egen plassering i datamaskinens minne. Således kan to objekter, selv om de kan være av samme type, ha sine egne forskjellige minnesteder. Adressen til startstedet for et objekt gir en måte å skille mellom ett objekt fra et annet fordi ingen to objekter kan okkupert på samme sted i minnet.

    Java beholder hvert objekts identitet ganske mye for seg selv. Det er med andre ord ingen enkel måte å få minnesadressen til et objekt på; Java viser at det ikke er noe av din bedrift, og med rette det. Hvis Java gjorde denne informasjonen lett tilgjengelig for deg, ville du bli fristet til å tinker med det, noe som kan forårsake alle slags problemer, som noen C eller C + + programmerer kan fortelle deg.

    Java-objekter har noe som heter hashkode, som er en int-verdi som automatisk genereres for hvert objekt, og nesten representerer objektets identitet. I de fleste tilfeller er hash-koden for en gjenstand basert på objektets minneadresse, men ikke alltid. Java garanterer ikke at to forskjellige objekter ikke har samme hash-kode.

    Når det brukes med objekter, tester likhetsoperatøren (==) faktisk identiteten til to variabler eller uttrykk. Hvis de refererer til samme objektinstans, anses de to variablene eller uttrykkene like.

  • Type: Objektorientert programmering lar deg tildele navn til ulike typer objekter i et program. I Java definerer klasser typer. Derfor, når du lager et objekt fra en type, sier du at objektet er av typen som er oppgitt av klassen.Følgende eksempeloppgave lager et objekt av typen Faktura:

    Faktura i = Ny Faktura ();
    

    I dette tilfellet er identiteten til dette objektet (det vil si adressen i minnet) tilordnet variablen i, som kompilatoren vet kan ha referanser til objekter av typen Faktura.

  • Stat: Selv om hver forekomst av en gitt objekttype har de samme attributter, har hver forekomst en annen tilstand: det vil si en annen kombinasjon av verdier for hver av dens attributter.

    Selv om noen attributter av en gjenstand er offentlige, kan andre være private. De private attributter kan være avgjørende for objektets indre drift, men ingen utenfor objektet vet at de eksisterer. De er som dine private tanker: De påvirker hva du sier og gjør, men ingen kjenner dem, men deg.

  • Oppførsel: En annen egenskap for objekter er at de har oppførsel, , noe som betyr at de kan gjøre ting. Som tilstand, avhenger den spesifikke oppførselen til et objekt av typen. Til forskjell fra staten er adferd ikke forskjellig for hver forekomst av en type.

    Anta at alle elevene i et klasserom har kalkulatorer av samme type. Be dem alle til å trekke ut kalkulatorene og legge til to tall. Alle kalkulatorene viser et annet tall, men alle legger til på samme måte; det vil si at de alle har en annen stat, men den samme oppførselen.

    En annen måte å si at objekter har oppførsel på, er å si at de tilbyr tjenester som kan brukes av andre objekter. Du har sannsynligvis allerede sett mange eksempler på objekter som gir tjenester til andre objekter. Objekter opprettet fra NumberFormat-klassen, for eksempel, gir formateringstjenester som setter numeriske verdier i pent formaterte strenger, for eksempel $ 32. 95.

    I Java er oppførselen til et objekt gitt av dets metoder. Dermed er formatmetoden til NumberFormat-klassen hva som gir formateringsadferdigheten for NumberFormat-objekter.

Hva er objekter i Java-programmering? - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...