Hjem Personlig finansiering Programmering med Java: Tilgang til felt og metoder i din Android App - dummies

Programmering med Java: Tilgang til felt og metoder i din Android App - dummies

Video: Android 101 by Fred Widjaja 2024

Video: Android 101 by Fred Widjaja 2024
Anonim

Du kan angi tilgang for felt og metoder i Android-appen din. En Java-klasse kan ha enten offentlig tilgang eller ikke-offentlig (standard) tilgang. Men et medlem av en klasse har fire muligheter: offentlig, privat, standard og beskyttet.

En klasses felt og metoder er klassens medlemmer.

Slik fungerer medlemstilgang:

  • Et standardmedlem i en klasse (et medlem hvis erklæring ikke inneholder ordene offentlig , privat eller beskyttet ) kan brukes av en hvilken som helst kode i samme pakke som den aktuelle klassen.
  • Et privat medlem av en klasse kan ikke brukes i noen kode utenfor klassen.
  • Et offentlig medlem av en klasse kan brukes hvor klassen selv kan brukes; det vil si:
    • Ethvert program i en pakke kan referere til et offentlig medlem av en offentlig klasse.
    • For et program som refererer til et offentlig medlem av en standard tilgangsklasse, må programmet være inne i samme pakke som klassen.

For å se disse reglene i akt, sjekk ut den offentlige klassen i denne koden.

pakke com. allyourcode. bank;

offentlig klassekonto {

offentlig String customerName;

privat int internIdNumber;

Strengadresse;

String-telefon;

offentlig int socialSecurityNumber;

int accountType;

dobbeltbalanse;

offentlig statisk int findById (int internalIdNumber) {

Konto foundAccount = ny konto ();

// Kode for å finne kontoen går her.

return foundAccount. internalIdNumber;

}

}

Koden bruker klassen Konto og dens felter.

Henvisning til en offentlig klasse i samme pakke.

La oss se hva som skjer med en annen pakke.

Henvisning til en offentlig klasse i en annen pakke.

Feilmeldingene peker på noen problemer med koden. Her er en liste over fakta om disse to kodene:

  • The UseAccoun t-klassen er i samme pakke som klassen Konto .
  • Klassen UseAccount kan opprette en variabel av typen Konto .
  • Klassen UseAccount klassen kan referere til det offentlige kundenavn -feltet i klassen Konto og til standardverdien adresse i konto klasse.
  • Klassen UseAccount kan ikke henvise til det private internalIdNumber -feltet i klassen Konto , selv om UseAccount og Konto er i samme pakke.
  • Klassen UseAccountFromOutside er ikke i samme pakke som klassen Konto .
  • Klassen UseAccountFromOutside kan opprette en variabel av typen Konto . (En import -deklarasjon holder deg fra å måtte gjenta den fullt kvalifiserte no. Allyourcode. Bank. Konto navn overalt i koden.)
  • The UseAccountFromOutside Klassens kode kan referere til det offentlige kundenavn -feltet i klassen Konto .
  • Klassen BrukekontoFromOutside -koden kan ikke henvise til standard adresse -feltet i klassen Konto eller til det private interneIdNummer -feltet i konto klasse.

Nå undersøke den ikke-offentlige klassen i denne koden.

pakke com. allyourcode. spill;

klasse Sprite {

offentlig Strenge navn;

Strengebilde;

dobbeltavstandFromLeftEdge, avstandFromTop;

dobbelt bevegelseAcross, motionDown;

privat int renderingValue;

}

}

}

Koden bruker

Sprite ()

}

hvis (renderingValue == 2) klasse og dens felter. Henvisning til en standard tilgangsklasse i samme pakke.

La oss se hva som skjer med en annen pakke.

Henvisning til en standard tilgangsklasse i en annen pakke.

Feilmeldingene i disse bildene peker på noen problemer med koden. Her er en liste over fakta om disse to kodene:

Klassen

  • UseSprite er i samme pakke som klassen Sprite . Klassen
  • UseSprite kan lage en variabel av typen Sprite . Klassen
  • UseSprite -koden kan referere til det offentlige navnet -feltet i klassen Sprite og til standardfeltet distanceFromTop i sprite class. Klassen
  • UseSprite kan ikke referere til det private renderingValue -feltet i klassen Sprite , selv om UseSprite og Sprite er i samme pakke. Klassen
  • UseSpriteFromOutside er ikke i samme pakke som klassen Sprite . Klassen
  • UseSpriteFromOutside kan ikke opprette en variabel av typen Sprite . (Ikke en import -deklarasjon kan lagre deg fra en feilmelding her.) Inne i
  • UseAccountFromOutside -kategorien, refererer til sprite. navn, sprite. distanceFromTop og sprite. renderingValue er alle meningsløse fordi variabelen sprite ikke har en type.
Programmering med Java: Tilgang til felt og metoder i din Android App - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...