Hjem Personlig finansiering Parsing XML-hendelser med SAX-dummies

Parsing XML-hendelser med SAX-dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: Como usar Butter Knife en Eventos - Inyeccion de Dependencias 04 2024

Video: Como usar Butter Knife en Eventos - Inyeccion de Dependencias 04 2024
Anonim

Ordet hendelsen konfronterer alle slags bilder. For en nonprogrammer er et arrangement bare "noe som skjer. "Hvis du er vant til å håndtere vinduer og rammer i Java, tenker du sannsynligvis på et arrangement som en forekomst som vekker et stykke kode. For eksempel våkner brukerens museklikk eller tastetrykk opp koden som angir et alternativ og viser en OK-boks. Klikk eller tastetrykk i seg selv kalles en hendelse fordi det skjer uavhengig av programmet som kjører. Bare brukeren vet når han eller hun vil trykke på den knappen. Og når knappen blir trykket, blir en del av Java-programmet bare våknet opp og håndterer situasjonen. Dette scenariet kalles hendelsesdrevet programmering .

Eventdrevet programmering

SAX-programmer er hendelsesdrevet . For eksempel kommer du inn i sengen for en god natts søvn. Du kommer over for å stille vekkerklokke og deretter slå seg inn, lukke øynene og bli bevisstløs i et antall timer. Deretter skjer en viktig hendelse: En bestemt tid på dagen kommer. Når hendelsen skjer, går vekkerklokken i sin "våkne" modus - og gjør en forferdelig dukkert for å røre deg ut av din avslappende søvn.

Her er et annet scenario. Du er opptatt, og du vil være ute i flere timer, men du vil ikke gå glipp av noen viktig forretning. Før du forlater kontoret, forteller du assistenten din: «Ring meg hvis noe viktig kommer opp. "Utstedelse av denne bestillingen er besluttet på å stille inn vekkerklokken. Du forteller assistenten din (vekkerklokke) for å vekke deg hvis en hendelse skjer. Gjør denne forespørselen til assistenten din (eller til vekkerklokken din) kalles registrering . I begge scenarier registrerer du deg selv med en wakeup-tjeneste. Etter at du har registrert, kan du forfølge din avslappende ikke-aktivitet, ignorerer all ekte virksomhet til en viss hendelse skjer. Så …

Ring, ring. Din mobiltelefon er hollering på deg. "Hallo? “

“Hei. Dette er din assistent. Jeg har salgstallene for første kvartal. De er 1 million, 4 millioner og 2 millioner. "

" La oss se. Det er totalt 7 millioner, sier du. "Jeg skal notere det på min PalmPilot. Takk. " Legg på.

Flere øyeblikk senere får du en annen samtale. "Presidenten til Big Bucks, Inc., ønsker å lukke denne avtalen. De snakker 10 millioner dollar. “

"Hmm," svarer du. "Det vil gi våre årlige inntekter opptil 17 megabukker. Jeg lagrer den informasjonen i regnearkprogrammet mitt. Takk for at du ringte. "

Hver av disse interaksjonene er kjent som en tilbakeringing .Tidligere på dagen, da du registrerte ditt ønske med assistenten, ba du om tilbakeringing. Deretter, når en hendelse finner sted, gjør assistenten en tilbakeringing for å varsle deg om hendelsen. I programmeringsvilkårene for Java kaller assistenten en av dine mange metoder (en av Java-delprogrammer).

Essensen av hendelsesdrevet programmering

Eventdrevet programmering har tre deler:

  • Registrering: Du registrerer ditt ønske om å bli varslet når en hendelse oppstår. Du registrerer dette ønsket med et annet stykke kode - et annet objekt, vanligvis noe du har importert (for eksempel et stykke kode som er en del av andres API). Dette objektet ser da, fra bak kulissene, for forekomsten av hendelsen du angav.
  • Hendelseshendelse: En spesiell hendelse skjer.
  • Tilbakering: Det andre stykket kode utfører en tilbakeringing. En av metodene dine blir kalt.

To typer kode

Skille mellom aktiv kode og passiv kode er nyttig:

  • Aktiv kode har en hovedmetode. Aktiv kode, når den begynner å kjøre, tar midtpunktet. Aktiv kode inneholder tråden av kjøring som styrer hele ballspillet.
  • Passiv kode sitter bare der og venter på å bli kalt. En passiv terningsklasse gjør ingenting før noen annen kode kaller terninger. rull().

Nå kan du tro at passiv kode er alt du trenger for hendelsesdrevet programmering, men det er det ikke. For hendelsehåndtering trenger du dette registreringssteget. Den passive koden starter ved å bli registrert med et annet stykke kode.

For å fastslå dette begrepet om registrering, tenk på et eksempel fra musen, vinduene og knappene på skjermen. Du lager et vindu eller en ramme. Du vil at rammen skal svare på museklikk, slik at du utsteder følgende kommando:

-knappen. addMouseListener (this);

Denne kommandoen registrerer rammen med knappen. Kommandoen sier i virkeligheten Når en mushendelse skjer, ring en av rammens mushåndteringsmetoder . Senere, når brukeren klikker musen, får rammen en tilbakeringing. Datamaskinen kaller rammens museklikkmetode.

SAX-hendelser

Visst, SAX er hendelsesdrevet, men dette betyr ikke at et SAX-program venter på museklikk. I stedet følger SAX-koden den register-event-tilbakeringingsmodellen som er beskrevet i de siste flere avsnittene. Hvert SAX-program har to uunnværlige kodenheter:

  • Et stykke kode du skriver - kalt handler . (Handleren din kan forlenge en forhåndskrevet DefaultHandler-klasse.)
  • Handler er som million dollar utøver i forrige avsnitt.
  • Et stykke kode som du vanligvis ikke skriver - parser . Parseren spiller en rolle som lederens assistent. Java 1. 4 API har en innebygd parser. Du oppretter et eksempel av denne parseren, og du registrerer deretter handleren din med den parser-forekomsten. I virkeligheten fortelle du at eksempelet skal ringe tilbake handleren din når en hendelse skjer.

Alt som har å gjøre med XML er nytt, og er fortsatt i en tilstand av flux. På grunn av dette er terminologien lappet sammen på noen spesielle måter. Mens du utviklet SAX versjon 2, hadde noen techies en make-up-new-names festival. Det som vanligvis kalles en "parser" er innebygd i et Java-grensesnitt som heter XMLReader. Det pleide å være en klasse som heter org. xml. sax. Parser, men klassen ble avskrevet (som betyr at du skal skrape den av bunnen av skoen din). For å gjøre ting litt mer komplisert, er det fortsatt et annet analyseverktøy, javax. xml. parsere. SAXParser. Du bruker denne SAXParseren til å lage en XMLReader. Med noe hell vil du raskt bli vant til denne innviklede terminologien. For nå, husk at det som kalles en "parser" er vanligvis en forekomst av XMLReader.

Register-and-callback-scenariet er det som gjør SAX-hendelsesdrevet. Nå er det morsomt, en SAX-begivenhet er ikke håndgripelig. En SAX-hendelse vil ikke minne deg om et tastetrykk eller en knappeklikk. I SAX skanner parseren et XML-dokument fra topp til bunn. Når parseren møter noe interessant, brenner parseren av en hendelse og ringer håndtereren. Så er det opp til handleren å gjøre noe med dette interessante møtet.

Parsing XML-hendelser med SAX-dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...