Innholdsfortegnelse:
Video: Como usar Butter Knife en Eventos - Inyeccion de Dependencias 04 2025
Ordet hendelsen konfronterer alle slags bilder. For en nonprogrammer er et arrangement bare "noe som skjer. "Hvis du er vant til å håndtere vinduer og rammer i Java, tenker du sannsynligvis på et arrangement som en forekomst som vekker et stykke kode. For eksempel våkner brukerens museklikk eller tastetrykk opp koden som angir et alternativ og viser en OK-boks. Klikk eller tastetrykk i seg selv kalles en hendelse fordi det skjer uavhengig av programmet som kjører. Bare brukeren vet når han eller hun vil trykke på den knappen. Og når knappen blir trykket, blir en del av Java-programmet bare våknet opp og håndterer situasjonen. Dette scenariet kalles hendelsesdrevet programmering .
Eventdrevet programmering
SAX-programmer er hendelsesdrevet . For eksempel kommer du inn i sengen for en god natts søvn. Du kommer over for å stille vekkerklokke og deretter slå seg inn, lukke øynene og bli bevisstløs i et antall timer. Deretter skjer en viktig hendelse: En bestemt tid på dagen kommer. Når hendelsen skjer, går vekkerklokken i sin "våkne" modus - og gjør en forferdelig dukkert for å røre deg ut av din avslappende søvn.
Her er et annet scenario. Du er opptatt, og du vil være ute i flere timer, men du vil ikke gå glipp av noen viktig forretning. Før du forlater kontoret, forteller du assistenten din: «Ring meg hvis noe viktig kommer opp. "Utstedelse av denne bestillingen er besluttet på å stille inn vekkerklokken. Du forteller assistenten din (vekkerklokke) for å vekke deg hvis en hendelse skjer. Gjør denne forespørselen til assistenten din (eller til vekkerklokken din) kalles registrering . I begge scenarier registrerer du deg selv med en wakeup-tjeneste. Etter at du har registrert, kan du forfølge din avslappende ikke-aktivitet, ignorerer all ekte virksomhet til en viss hendelse skjer. Så …
Ring, ring. Din mobiltelefon er hollering på deg. "Hallo? “
“Hei. Dette er din assistent. Jeg har salgstallene for første kvartal. De er 1 million, 4 millioner og 2 millioner. "
" La oss se. Det er totalt 7 millioner, sier du. "Jeg skal notere det på min PalmPilot. Takk. " Legg på.
Flere øyeblikk senere får du en annen samtale. "Presidenten til Big Bucks, Inc., ønsker å lukke denne avtalen. De snakker 10 millioner dollar. “
"Hmm," svarer du. "Det vil gi våre årlige inntekter opptil 17 megabukker. Jeg lagrer den informasjonen i regnearkprogrammet mitt. Takk for at du ringte. "
Hver av disse interaksjonene er kjent som en tilbakeringing .Tidligere på dagen, da du registrerte ditt ønske med assistenten, ba du om tilbakeringing. Deretter, når en hendelse finner sted, gjør assistenten en tilbakeringing for å varsle deg om hendelsen. I programmeringsvilkårene for Java kaller assistenten en av dine mange metoder (en av Java-delprogrammer).
Essensen av hendelsesdrevet programmering
Eventdrevet programmering har tre deler:
- Registrering: Du registrerer ditt ønske om å bli varslet når en hendelse oppstår. Du registrerer dette ønsket med et annet stykke kode - et annet objekt, vanligvis noe du har importert (for eksempel et stykke kode som er en del av andres API). Dette objektet ser da, fra bak kulissene, for forekomsten av hendelsen du angav.
- Hendelseshendelse: En spesiell hendelse skjer.
- Tilbakering: Det andre stykket kode utfører en tilbakeringing. En av metodene dine blir kalt.
To typer kode
Skille mellom aktiv kode og passiv kode er nyttig:
- Aktiv kode har en hovedmetode. Aktiv kode, når den begynner å kjøre, tar midtpunktet. Aktiv kode inneholder tråden av kjøring som styrer hele ballspillet.
- Passiv kode sitter bare der og venter på å bli kalt. En passiv terningsklasse gjør ingenting før noen annen kode kaller terninger. rull().
Nå kan du tro at passiv kode er alt du trenger for hendelsesdrevet programmering, men det er det ikke. For hendelsehåndtering trenger du dette registreringssteget. Den passive koden starter ved å bli registrert med et annet stykke kode.
For å fastslå dette begrepet om registrering, tenk på et eksempel fra musen, vinduene og knappene på skjermen. Du lager et vindu eller en ramme. Du vil at rammen skal svare på museklikk, slik at du utsteder følgende kommando:
-knappen. addMouseListener (this);
Denne kommandoen registrerer rammen med knappen. Kommandoen sier i virkeligheten Når en mushendelse skjer, ring en av rammens mushåndteringsmetoder . Senere, når brukeren klikker musen, får rammen en tilbakeringing. Datamaskinen kaller rammens museklikkmetode.
SAX-hendelser
Visst, SAX er hendelsesdrevet, men dette betyr ikke at et SAX-program venter på museklikk. I stedet følger SAX-koden den register-event-tilbakeringingsmodellen som er beskrevet i de siste flere avsnittene. Hvert SAX-program har to uunnværlige kodenheter:
- Et stykke kode du skriver - kalt handler . (Handleren din kan forlenge en forhåndskrevet DefaultHandler-klasse.) Handler er som million dollar utøver i forrige avsnitt.
- Et stykke kode som du vanligvis ikke skriver - parser . Parseren spiller en rolle som lederens assistent. Java 1. 4 API har en innebygd parser. Du oppretter et eksempel av denne parseren, og du registrerer deretter handleren din med den parser-forekomsten. I virkeligheten fortelle du at eksempelet skal ringe tilbake handleren din når en hendelse skjer.
Alt som har å gjøre med XML er nytt, og er fortsatt i en tilstand av flux. På grunn av dette er terminologien lappet sammen på noen spesielle måter. Mens du utviklet SAX versjon 2, hadde noen techies en make-up-new-names festival. Det som vanligvis kalles en "parser" er innebygd i et Java-grensesnitt som heter XMLReader. Det pleide å være en klasse som heter org. xml. sax. Parser, men klassen ble avskrevet (som betyr at du skal skrape den av bunnen av skoen din). For å gjøre ting litt mer komplisert, er det fortsatt et annet analyseverktøy, javax. xml. parsere. SAXParser. Du bruker denne SAXParseren til å lage en XMLReader. Med noe hell vil du raskt bli vant til denne innviklede terminologien. For nå, husk at det som kalles en "parser" er vanligvis en forekomst av XMLReader.
Register-and-callback-scenariet er det som gjør SAX-hendelsesdrevet. Nå er det morsomt, en SAX-begivenhet er ikke håndgripelig. En SAX-hendelse vil ikke minne deg om et tastetrykk eller en knappeklikk. I SAX skanner parseren et XML-dokument fra topp til bunn. Når parseren møter noe interessant, brenner parseren av en hendelse og ringer håndtereren. Så er det opp til handleren å gjøre noe med dette interessante møtet.
