Hjem Personlig finansiering Lage generaliseringer i UML 2 - dummies

Lage generaliseringer i UML 2 - dummies

Video: The Agricultural Revolution: Crash Course World History #1 2024

Video: The Agricultural Revolution: Crash Course World History #1 2024
Anonim

Det er naturlig å klassifisere objekter i kategorier og å organisere kategorier i underkategorier. Hvis du ser etter et sted å bo, finner du deg selv å kategorisere en bolig som hus, leilighet, byhus, villa, herregård og så videre. Husene kan i sin tur organiseres ytterligere av stiler som ranch, split-level, koloniale og saltbox. UML gir deg notater for å fange disse typer klassifikasjoner - også kjent som generalisering og spesialisering - og gjøre bruk av dem som modeller og programmerer.

Noen objektorienterte utviklere vil gå langt for å spare litt arbeid. Når de kan modellere noe en gang og gjenbruke det, er de interessert. Hvis de kan skrive en metode (programkoden for en operasjon) for en klasse bare én gang, og bruke den mange ganger, må du registrere dem for høyere produktivitet. Hvis du vil spare deg selv tid ved å spesifisere attributter og operasjoner en gang, og deretter gjenbruke dem mange ganger, les videre.

Når du definerer klasser, kan du merke at noen klasser har de samme egenskapene eller de samme operasjonene. Når dette er tilfelle, plasserer du disse vanlige funksjonene (attributter, operasjoner osv.) I en mer generisk klasse kalt superklasse. Klassene som deler de vanlige funksjonene, kalles underklasser av superklassen. For eksempel er lengden på innspilt materiale på et videobånd, lydbånd, kompakt plate eller filmfil et attribut for alle fire typer av innspilte medier. Disse klassene kan også dele andre attributter, for eksempel deres fysiske dimensjoner og datoen hver ble brukt til å lage en opptak. I dette tilfellet ville superclassen være RecordedMedia, subklassene ville være Videobånd, Audiotape, CompactDisc og MovieFilm, og noen delte attributter kan inneholde opptakslengde og totallengde.

Denne prosessen med å finne lignende egenskaper eller operasjoner over klasser er kjent som generalisering. For eksempel generaliserer du attributten recordLength til en mer generisk klasse som heter RecordedMedia. Prosessen for å vise en generalisering i UML er enkel:

1. Identifiser underklassene.

Finn klasser som har de samme egenskapene og / eller operasjonene. Disse klassene er dine underklasser.

2. Lag en superklasse.

Gi en superklasse for å holde de vanlige egenskapene og / eller operasjonene til underklassene. Gi superklassen et navn som kategoriserer alle underklassene. Plassering av superklassen over underklassene i diagrammet gjør det lettere å lese, men er ikke nødvendig.)

3. Legg til vanlige funksjoner til superklassen.

Fjern de vanlige attributter og operasjoner fra underklassene og plasser dem (en gang) i superklassen.

4. Tegn et generaliseringsforhold.

Du tegner en generaliseringslinje fra hver underklasse til superklassen. I UML er generaliseringslinjen representert som en solid linje med en hul pilepinne på superklassen. I UML er en linje med hul pilespissen som forbinder en underklasse til en superklasse kjent som et generaliseringsforhold.

Når du har opprettet en superklasse med de vanlige funksjonene som attributter og operasjoner, vil underklassene arve disse funksjonene fra superklassen. På denne måten må du bare skrive de vanlige funksjonene en gang i superklassen i stedet for mange ganger i hver av underklassene.

Du kan fortelle om du har en generalisering ved å se på språket du (eller andre) bruker til å beskrive forholdet mellom klasser. Legg merke til at i beskrivelsen av innspilte medier og dets ulike typer som videobånd tidligere i denne delen, oppstod uttrykket "fire typer av innspilt media". Hvis du finner deg selv ved å bruke setninger som "type" eller "type", så er sjansene at du har en generalisering på hendene.

Si at en av dine klienter er opptatt av å holde oversikt over materialer i et arkiv. Denne klienten har akkumulert forskjellige typer innspilte medier som videobånd og lydbøker. Som modellere må du fange forskjellene mellom disse mediene og deres likheter. Diagrammet i figur 1 viser begynnelsen av flere generaliseringer, arrangert i et arvshierarki.

Figur 1: Enkelt arvshierarki.

Utviklere bruker begrepet generalisering eller arv til å referere til det samme konseptet om å gjenbruke delte attributter og operasjoner som du viser i en superklasse og gjenbruk i underklasser. Generalisering refererer til begrepet generalisering fra spesifikasjoner (underklassene) til generisk (superklassen). Arv henviser til effekten av generalisering på underklassene.

Når du ser en generalisering forhold mellom klasser, er dens betydning svært forskjellig fra forholdet mellom en forening forhold mellom klasser. En forening er i siste instans et forhold mellom mange objekter - noen forekomster av en klasse har et forhold (link) med forekomster av den andre klassen. I et generaliseringsforhold blant klasser , handler forholdet egentlig om klassene. Det beste du kan si er at et objekt opprettet fra en underklasse inneholder alle funksjonene til underklasse og superklasse.

Du har bare ett objekt fra en klasse i et generaliseringsforhold. Selv om du viser to klasser, underklassen og superklassen, har du bare ett objekt som blir opprettet. Du kan tenke på et objekt av Videotape-klassen som også er et objekt av RecordedMedia-klassen på grunn av arv. Figur 2 viser et objekt opprettet fra Videotape-klassen med alle dets attributter.(Eksemplet på en klasse er representert som et objektsymbol.) Du har ikke to forskjellige objekter (en for RecordedMedia og en for Videobånd), bare ett objekt. Når objektet vtu83-1023 ble opprettet, ble alle dens attributter satt. Opptaket på båndet er 57 minutter. Den totale lengden på det fysiske båndet er 60 minutter. Båndet er en umatisk videokassett med en høyde på 10 tommer, en bredde på 7 tommer og en dybde på 1, 5 tommer. Opptaket er analogt, og en logg av tapeinnhold er festet til båndet for arkivisten som referanse.

Figur 2: En forekomst som viser alle arvede attributter.

Du har bare en forekomst definert av en underklasse og dens superklasse. Underklassen og superklassen kan ha en konstruktøroperasjon (for å lage forekomsten) og en destruktoroperasjon (for å ødelegge forekomsten). Når programvaren kjører, og du lager en forekomst av en underklasse, blir konstruktøren til superklassen utført først, etterfulgt av konstruktøren til underklassen. Når det kommer tid for å eliminere forekomsten du opprettet, kalles destruktoren til underklassen først, etterfulgt av destruktoren til superklassen. Hvis ting er mer komplekse fordi du har underklasser av underklasser, bare husk: Konstruktører er påkalt fra toppen av arvshierarkiet til bunnen; Destructors kalles i rekkefølge fra laveste underklasse til høyeste superklasse.

Lage generaliseringer i UML 2 - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...