Video: The Agricultural Revolution: Crash Course World History #1 2025
Det er naturlig å klassifisere objekter i kategorier og å organisere kategorier i underkategorier. Hvis du ser etter et sted å bo, finner du deg selv å kategorisere en bolig som hus, leilighet, byhus, villa, herregård og så videre. Husene kan i sin tur organiseres ytterligere av stiler som ranch, split-level, koloniale og saltbox. UML gir deg notater for å fange disse typer klassifikasjoner - også kjent som generalisering og spesialisering - og gjøre bruk av dem som modeller og programmerer.
Noen objektorienterte utviklere vil gå langt for å spare litt arbeid. Når de kan modellere noe en gang og gjenbruke det, er de interessert. Hvis de kan skrive en metode (programkoden for en operasjon) for en klasse bare én gang, og bruke den mange ganger, må du registrere dem for høyere produktivitet. Hvis du vil spare deg selv tid ved å spesifisere attributter og operasjoner en gang, og deretter gjenbruke dem mange ganger, les videre.
Når du definerer klasser, kan du merke at noen klasser har de samme egenskapene eller de samme operasjonene. Når dette er tilfelle, plasserer du disse vanlige funksjonene (attributter, operasjoner osv.) I en mer generisk klasse kalt superklasse. Klassene som deler de vanlige funksjonene, kalles underklasser av superklassen. For eksempel er lengden på innspilt materiale på et videobånd, lydbånd, kompakt plate eller filmfil et attribut for alle fire typer av innspilte medier. Disse klassene kan også dele andre attributter, for eksempel deres fysiske dimensjoner og datoen hver ble brukt til å lage en opptak. I dette tilfellet ville superclassen være RecordedMedia, subklassene ville være Videobånd, Audiotape, CompactDisc og MovieFilm, og noen delte attributter kan inneholde opptakslengde og totallengde.
Denne prosessen med å finne lignende egenskaper eller operasjoner over klasser er kjent som generalisering. For eksempel generaliserer du attributten recordLength til en mer generisk klasse som heter RecordedMedia. Prosessen for å vise en generalisering i UML er enkel:
1. Identifiser underklassene.
Finn klasser som har de samme egenskapene og / eller operasjonene. Disse klassene er dine underklasser.
2. Lag en superklasse.
Gi en superklasse for å holde de vanlige egenskapene og / eller operasjonene til underklassene. Gi superklassen et navn som kategoriserer alle underklassene. Plassering av superklassen over underklassene i diagrammet gjør det lettere å lese, men er ikke nødvendig.)
3. Legg til vanlige funksjoner til superklassen.
Fjern de vanlige attributter og operasjoner fra underklassene og plasser dem (en gang) i superklassen.
4. Tegn et generaliseringsforhold.
Du tegner en generaliseringslinje fra hver underklasse til superklassen. I UML er generaliseringslinjen representert som en solid linje med en hul pilepinne på superklassen. I UML er en linje med hul pilespissen som forbinder en underklasse til en superklasse kjent som et generaliseringsforhold.
Når du har opprettet en superklasse med de vanlige funksjonene som attributter og operasjoner, vil underklassene arve disse funksjonene fra superklassen. På denne måten må du bare skrive de vanlige funksjonene en gang i superklassen i stedet for mange ganger i hver av underklassene.
Du kan fortelle om du har en generalisering ved å se på språket du (eller andre) bruker til å beskrive forholdet mellom klasser. Legg merke til at i beskrivelsen av innspilte medier og dets ulike typer som videobånd tidligere i denne delen, oppstod uttrykket "fire typer av innspilt media". Hvis du finner deg selv ved å bruke setninger som "type" eller "type", så er sjansene at du har en generalisering på hendene.
Si at en av dine klienter er opptatt av å holde oversikt over materialer i et arkiv. Denne klienten har akkumulert forskjellige typer innspilte medier som videobånd og lydbøker. Som modellere må du fange forskjellene mellom disse mediene og deres likheter. Diagrammet i figur 1 viser begynnelsen av flere generaliseringer, arrangert i et arvshierarki.
Figur 1: Enkelt arvshierarki.
Utviklere bruker begrepet generalisering eller arv til å referere til det samme konseptet om å gjenbruke delte attributter og operasjoner som du viser i en superklasse og gjenbruk i underklasser. Generalisering refererer til begrepet generalisering fra spesifikasjoner (underklassene) til generisk (superklassen). Arv henviser til effekten av generalisering på underklassene.
Når du ser en generalisering forhold mellom klasser, er dens betydning svært forskjellig fra forholdet mellom en forening forhold mellom klasser. En forening er i siste instans et forhold mellom mange objekter - noen forekomster av en klasse har et forhold (link) med forekomster av den andre klassen. I et generaliseringsforhold blant klasser , handler forholdet egentlig om klassene. Det beste du kan si er at et objekt opprettet fra en underklasse inneholder alle funksjonene til underklasse og superklasse.
Du har bare ett objekt fra en klasse i et generaliseringsforhold. Selv om du viser to klasser, underklassen og superklassen, har du bare ett objekt som blir opprettet. Du kan tenke på et objekt av Videotape-klassen som også er et objekt av RecordedMedia-klassen på grunn av arv. Figur 2 viser et objekt opprettet fra Videotape-klassen med alle dets attributter.(Eksemplet på en klasse er representert som et objektsymbol.) Du har ikke to forskjellige objekter (en for RecordedMedia og en for Videobånd), bare ett objekt. Når objektet vtu83-1023 ble opprettet, ble alle dens attributter satt. Opptaket på båndet er 57 minutter. Den totale lengden på det fysiske båndet er 60 minutter. Båndet er en umatisk videokassett med en høyde på 10 tommer, en bredde på 7 tommer og en dybde på 1, 5 tommer. Opptaket er analogt, og en logg av tapeinnhold er festet til båndet for arkivisten som referanse.
Figur 2: En forekomst som viser alle arvede attributter.
Du har bare en forekomst definert av en underklasse og dens superklasse. Underklassen og superklassen kan ha en konstruktøroperasjon (for å lage forekomsten) og en destruktoroperasjon (for å ødelegge forekomsten). Når programvaren kjører, og du lager en forekomst av en underklasse, blir konstruktøren til superklassen utført først, etterfulgt av konstruktøren til underklassen. Når det kommer tid for å eliminere forekomsten du opprettet, kalles destruktoren til underklassen først, etterfulgt av destruktoren til superklassen. Hvis ting er mer komplekse fordi du har underklasser av underklasser, bare husk: Konstruktører er påkalt fra toppen av arvshierarkiet til bunnen; Destructors kalles i rekkefølge fra laveste underklasse til høyeste superklasse.
