Hjem Personlig finansiering Java Programmering: Telling datamaskinen for å gjøre noe - dummies

Java Programmering: Telling datamaskinen for å gjøre noe - dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: ¿Qué ordenador hace falta para programar? 2024

Video: ¿Qué ordenador hace falta para programar? 2024
Anonim

I Oppføring 1 nedenfor får du en eksplosjon av Java-kode. Som alle nybegynnerprogrammerne, forventes du å være ydmyk på koden. Men vær ikke skremt. Når du får tak i det, er programmeringen ganske enkelt. Ja, det er moro også.

Liste 1: Et enkelt Java-program

/ *

* Et program for å liste de gode tingene i livet

* Forfatter: Barry Burd, BeginProg @ BurdBrain. com

* 13 februar 2003

* /

klasse Slike

{

offentlig statisk tomgangshoved (String args [])

{

System. ute. println ("sjokolade, royalties, sleep");

}

}

Begravd dypt i hjertet av Listing 1 er enkeltlinjen som faktisk utsteder en direkte instruksjon til datamaskinen. Linjen

System. ute. println ("sjokolade, royalties, sleep");

forteller at datamaskinen skal vise ordene Sjokolade, royalties, sove i kommandolinjevinduet. Denne linjen kan beskrives på minst to forskjellige måter:

  • Det er en uttalelse: I Java er en direkte instruksjon som forteller at datamaskinen skal gjøre noe, kalt en erklæring . Oppgaven i liste 1 forteller at datamaskinen skal vise litt tekst. Uttalelsene i andre programmer kan fortelle at datamaskinen skal sette 7 i bestemte minnesteder, eller at et vindu vises på skjermen. Uttalelsene i dataprogrammer gjør alle slags ting.
  • Det er en metodeanrop: Et metodeanrop er et eget stykke kode (i en annen del av Java-programmet) som forteller at datamaskinen skal kalle metoden til handling. Erklæringen

FixTheAlternator (junkyOldFord);

    er et eksempel på en metodeanrop, og så er

System. ute. println ("sjokolade, royalties, sleep");

    Java har mange forskjellige typer uttalelser. Et metodeanrop er bare ett slag.

Avslutte en setning med et semikolon

I Java slutter hver setning med et semikolon. Koden i liste 1 har bare en setning i den, så bare en linje i liste 1 slutter med en semikolon.

Ta en annen linje i Liste 1, som for eksempel metodeheader, for eksempel. Metodeoverskriften (linjen med ordet hoved i den) forteller ikke datamaskinen direkte for å gjøre noe. I stedet beskriver metodeoverskriften noen handling for fremtidig referanse. Overskriften kunngjør "Bare hvis noen noensinne ringer til hovedmetoden, forteller de neste kodelinjene hva du skal gjøre som svar på samtalen. "

Enhver fullstendig Java-setning slutter med et semikolon. Et metodeanrop er en uttalelse, slik at den ender med et semikolon, men verken en metodeoverskrift eller en metodedeklarasjon er en uttalelse.

Metoden som heter System.ute. println

Påstanden i midten av Listing 1 kaller en metode som heter System. ute. println . Denne metoden er definert i Java API. Når du ringer systemet. ute. println metode, viser datamaskinen tekst på skjermen.

Tenk på navnet Pauline Ott, for eksempel. En av dem er en nonne; den andre er fysiker. Selvfølgelig er det nok av Paulines i den engelsktalende verden, akkurat som det er flere ting som heter println i Java API. Så for å skille fysiker Pauline Ott fra filmkritiker Pauline Kael, skriv hele navnet "Pauline Ott. "Og for å skille nonne fra fysikeren, skriv" Sister Pauline Ott. "På samme måte skriver du enten System. ute. println eller DriverManager. println. Den første skriver tekst på datamaskinens skjerm. Den andre skriver til en database loggfil.

På samme måte som Pauline og Ott er navn i seg selv, er System, ut og println navn i Java API. Men for å bruke println må du skrive metodeens fullnavn. Du skriver aldri println alene. Det er alltid System. ute. println eller en annen kombinasjon av API-navn.

Java-programmeringsspråket er bokstavsfølsomt. Hvis du endrer et lite bokstav til en stor bokstav (eller omvendt), endrer du et ords betydning. Du kan ikke erstatte System. ute. println med system. ute. Println . Hvis du gjør det, vil programmet ikke fungere.

Java-klassen

Du har kanskje hørt begrepet objektorientert programmering (også kjent som OOP ). OOP er en måte å tenke på programmeringsproblemer - en måte som støttes av flere forskjellige programmeringsspråk. OOP startet på 1960-tallet med et språk som heter Simula. Det ble forsterket på 1970-tallet med et annet språk som heter Smalltalk. På 1980-tallet tok OOP stor tid med språket C ++.

Noen mennesker vil endre akronymet, og kaller det COP, klassisk orientering. Det er fordi objektorientert programmering begynner med noe som kalles en klasse . I Java starter alt med klasser, alt er vedlagt i klasser, og alt er basert på klasser.

I Java må din hovedmetode være inne i en klasse. Koden i liste 1 begynner med ordene class ThingsILike. Ta en titt på Listing 1, og legg merke til hva som skjer etter linjeklassen ThingsILike. Resten av koden er innelukket i krøllete braces. Disse bøylene markerer alle ting i klassen. Uten disse braces vil du vite hvor erklæringen fra ThingsILike-klassen starter, men du vil ikke vite hvor erklæringen slutter.

Det er som om ting i ThingsILike-klassen er i en boks. Hvis du vil kaste av et stykke kode, gjør du to ting:

  • Du bruker krøllete braces: Disse krøllete braces forteller kompilatoren hvor en del kode begynner og slutter.
  • Du strekkode: Innrykk forteller ditt menneskelige øye (og øynene til andre programmerere) der en del kode starter og slutter.

Ikke glem. Du må gjøre begge deler.

Java Programmering: Telling datamaskinen for å gjøre noe - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...