Hjem Personlig finansiering Java Programmering og Loop Iterations - dummies

Java Programmering og Loop Iterations - dummies

Innholdsfortegnelse:

Video: #3.3 Java Tutorial | While | For | Iteration Statement | Loops 2024

Video: #3.3 Java Tutorial | While | For | Iteration Statement | Loops 2024
Anonim

For å gjøre Java-programmets sløyfer lettere å skrive og lettere å forstå, må du vite hvordan Javas pause og fortsette setninger påvirker loop-iterasjoner.

Java's break statement

Ta en gander på programmet nedenfor. Programmet genererer tilfeldig et tall fra 1 til 10, og gjentatte ganger brukeren å gjette det nummeret.

Liste 1

importer statisk java. Lang. System. ute; importer java. util. Scanner; importer java. util. Tilfeldig; offentlig klasse GuessAgain {offentlig statisk tomt hoved (String args []) {Scanner keyboard = ny skanner (System. in); int numGuesses = 0; int randomNumber = ny tilfeldig (). nextInt (10) + 1; ute. println ("************"); ute. println ("Velkommen til gjettespillet"); ute. println ("************"); ute. println (); ute. skriv ut ("Skriv inn en int fra 1 til 10:"); int inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; mens (inputNumber! = RandomNumber) { ut. println (); ute. println ("Prøv igjen …"); ute. skriv ut ("Skriv inn en int fra 1 til 10:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; } ut. skriv ut ("du vinner etter"); ute. println (numGuesses + "guesses."); tastatur. lukk ();}}

Figuren under viser en kjøring av koden. Brukeren gjør fem gjetninger. Hver gang kontrollerer datamaskinen å se om gjetningen er riktig. En feil gjetning genererer en forespørsel om å prøve igjen. For en riktig gjetning får brukeren en rousing Du vinner, sammen med et antall av gjetninger han eller hun gjorde. Datamaskinen gjentar flere setninger om og om igjen, sjekker hver gang for å se om brukerens gjetning er det samme som det tilfeldig genererte nummeret. Hver gang brukeren gjetter en gjetning, legger datamaskinen 1 til sin rekkevidde av gjetninger. Når brukeren gjør riktig gjetning, viser datamaskinen det som teller.

Hva er vanskelig om dette programmet? Vel, noen få erklæringer vises mer enn en gang i programmet. Normalt er en utsagn som er kopiert fra en del av et program til et annet, ingen grunn til bekymring. Men den overordnede strategien virker mistenkelig. Programmet får et nummer fra brukeren før sløyfen og (igjen) inne i sløyfen.

ut. skriv ut ("Skriv inn en int fra 1 til 10:"); int inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; mens (inputNumber! = RandomNumber) {out. println (); ute. println ("Prøv igjen …"); ut. skriv ut ("Skriv inn en int fra 1 til 10:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; }

Denne koden bruker et standardtrick for å lage looper. Den kalles priming en loop. Mønsteret er

Få inntasting mens inngangen du har, ikke er den siste inngangen { Få flere innspillinger }

Ved starten av mensløkken, kontrollerer datamaskinen en tilstand som har å gjøre med brukerens inngang. Så går ikke datamaskinen inn i sløyfen til brukeren gir noe innspill. Så når datamaskinen er inne i sløyfen, ber datamaskinen om mer inngang for å mate loopens neste iterasjon. Trikset virker rart, men det virker.

Utviklere bruker denne teknikken, priming en loop, hele tiden, så det kan ikke være så ille. Men det er en annen måte.

Liste 2

importer statisk java. Lang. System. ute; importer java. util. Scanner; importer java. util. Tilfeldig; offentlig klasse GuessAgain {offentlig statisk tomt hoved (String args []) {Scanner keyboard = ny skanner (System. in); int inputNumber, numGuesses = 0; int randomNumber = ny tilfeldig (). nextInt (10) + 1; ute. println ("************"); ute. println ("Velkommen til gjettespillet"); ute. println ("************"); ute. println (); mens (sant) { ut. skriv ut ("Skriv inn en int fra 1 til 10:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; hvis (inputNumber == randomNumber) { pause; } ut. println (); ute. println ("Prøv igjen …"); } ut. skriv ut ("du vinner etter"); ute. println (numGuesses + "guesses."); tastatur. Lukk ();}}

Fra brukerens synspunkt gjør koden i Liste 2 nøyaktig det samme som koden i Liste 1. (For å se utgangen av et program, se figuren ovenfor.) forskjellen er Oppføring 2 har bare ett anrop til tastaturet. nextInt. Det kallet er inne i løkken, så datamaskinen må gå inn i løkken uten å teste innspill.

Hvis du ser på sløyfenes tilstand, kan du se hvordan dette fungerer. Sløyfen er alltid sant. Uansett hva som foregår, går slingens tilstand alltid sin test. Så sløyfen er en stor svindel. Du hopper aldri ut av løkken ved å feile testen i løpens tilstand. I stedet hopper du ut når du slår break-setningen som er inne i sløyfen (og du treffer den bruddoppstillingen når du kommer forbi hvis (inputNumber == randomNumber) veikryss). Hele greia fungerer veldig bra.

Når datamaskinen utfører en pauseoppgave som er i en loop, hopper datamaskinen ut av sløyfen (til den første setningen som kommer etter sløyfen).

Med en pauseoppgave springer datamaskinen ut av bare en sløyfe. Hvis den sløyfen er i en annen sløyfe (en ytre sløyfe), hopper datamaskinen ikke ut av den ytre sløyfen.

offentlig klasse BreakOutOfLoop {Stats [] args) { for (int i = 0; i <3; i ++) { for (int j = 0; j <100; j ++) { System. ute. skriv ut (j + ""); hvis (j> 9) {break;} } System. ute. println ("jeg brøt ut!"); } }}

For å illustrere inneholder følgende figur utgangen av den forrige koden:

Når datamaskinen når pauseoppsigelsen, hopper kontrollen til jeg slår ut setningen.At jeg brøt utsagnet er utenfor av for-løkken, men det er inne for jeg-sløyfen.

Fra programmørens synspunkt er koden i liste 2 mer naturlig enn koden i liste 1. Tross alt, hvordan går spillet videre? Brukeren gjetter, da kontrollerer datamaskinen gjetningen, og deretter (hvis gjetningen ikke er riktig) sier datamaskinen "Prøv igjen. "Det er sekvensen av hendelser som beskrevet i Oppføring 2. Men i Oppføring 1 ser koden inne i sløyfen å beskrive hendelsene i omvendt rekkefølge: Sløyfen sier" Prøv igjen ", og så legger brukeren inn et nummer.

Liste 2 gir et fint alternativ til loop-priming teknikken i Listing 1. Så hvorfor bryter programmører seg med å prime sine looper? Har pause uttalelser har noen skjulte ulemper? Vel, svaret avhenger av ditt synspunkt. Noen programmerere tror at bruddopplysninger i sløyfer er forvirrende. Alt hopper fra setning til setning gjør dem svimmel og minner dem om noe fra 1960-tallet kalt spaghetti kode . (Spaghetti-koden bruker goto-setninger til å hoppe fra en setning til en annen. I Pascal ved eksempel sier forfatter B. Burd "Programmering med goto er som å reise rundt i Paris ved å svømme gjennom avløpssystemet. korte kutt, men ingen av dem er verdt å ta. ") På en eller annen måte, er brudd på sløyfer unntaket, ikke regelen. Bruk dem hvis du vil, men ikke forvent å finne mange av dem i andres Java-kode.

Java's fortsette setning

Listing 3 tilbyr mer hemmelig saus til programmets looper. Tenk deg et spill som tilfeldigvis genererer tre tall fra 1 til 20. Brukeren tar fem svinger gjetter tallene. Når brukeren går inn i riktig gjetning, gratulerer programmet brukeren. ("God gjetning", sier programmet.) Når brukeren går inn i feil gjetning, gir programmet ingen tilbakemelding.

Liste 3 inneholder noen kode for å få alt til å skje.

Liste 3

importer statisk java. Lang. System. ute; importer java. util. Scanner; importer java. util. Tilfeldig; offentlig klasse GuessAgainAndAgain {offentlig statisk tomrom main (String args []) {Skannertastatur = ny skanner (System. in); int inputNumber; int randNum1 = nytt tilfeldig (). nextInt (20) + 1; int randNum2 = nytt tilfeldig (). nextInt (20) + 1; int randNum3 = nytt tilfeldig (). nextInt (20) + 1; ute. println ("************"); ute. println ("Velkommen til gjettespillet"); ute. println ("************"); ute. println (); for (int i = 0; i <5; i ++) {ut. skriv ut ("Skriv inn en int:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); hvis (inputNumber! = RandNum1 && inputNumber! = RandNum2 && inputNumber! = RandNum3) { fortsett; } ut. println ("God gjetning!"); ute. println ();} ut. skriv ut ("Tallene er"); ute. skriv ut (randNum1 + ""); ute. skriv ut (randNum2 + ""); ute. skriv ut (randNum3 + ""); tastatur. lukk ();}}

Denne figuren viser en kjøring av et slikt program.

Java's fortsatte setning forteller at datamaskinen skal hoppe forbi de resterende utsagnene inne i sløyfen.Det er, i stedet for å utføre de resterende utsagnene inne i løkken, beveger datamaskinen seg til starten av den neste iterasjonen av løkken. Så, i oppføringen 3, når inputNumber ikke er noe av programmets tilfeldig genererte tall, hopper datamaskinen forbi "God gjetning" -koden, øker loop-telleren (variablen i), og spør brukeren om en annen inngangsverdi. (Selvfølgelig, hvis loop-telleren treffer grensen, utfører datamaskinen ikke en annen iterasjon. I stedet hopper datamaskinen ut av sløyfen, og utfører hvilke setninger som kommer etter sløyfen.)

Du kan enkelt omskrive Listing 3 slik at koden ikke har noen fortsatte setning. Du må sette "God gjetning" -koden i en if-setning, men det ville være ok. Fortsettelseserklæringen gjør ikke mye for å forbedre utseendet til Listing 3-programmet. Men når du vil unngå å nesting kode inne hvis uttalelser, fortsetter uttalelsen kommer til nytte.

Kanskje, i søknaden din, er resten av løkken en komplisert rekkefølge av uttalelser. Du vil ikke gjøre denne sekvensen mer komplisert ved å legge den inn i en hvis-setning. Eller kanskje i appen din, sjelden du bare hopper over resten av løkken, og du vil understreke denne sjeldenheten ved ikke å omslutte resten av løkken i en if-setning. I begge tilfeller kan en fortsatt uttalelse være akkurat det riktige valget.

Java Programmering og Loop Iterations - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...