Hjem Personlig finansiering Slik bruker du Cascading hvis uttalelser i Java - dummies

Slik bruker du Cascading hvis uttalelser i Java - dummies

Video: Technology Stacks - Computer Science for Business Leaders 2016 2024

Video: Technology Stacks - Computer Science for Business Leaders 2016 2024
Anonim

Her er en Java-gåte: Du har to baseballlag - Hankees and the Socks. Du vil vise lagets poengsum på to separate linjer, med vinneren sin score først oppført. (På dataskjermen vises vinnerens poengsum over taperens poengsum.) Hva skjer når poengene er bundet?

Gi du opp? Svaret er, det er ikke noe riktig svar. Hva skjer avhenger av måten du skriver programmet på. Når poengene er like, er tilstanden hankees> sokker false . Så faller programmets gjennomføringsstrøm ned til else -klausulen. Denne klausulen viser Socks-poengsummen først og Hankees scorer andre.

importjava. util. Scanner;

importer statisk java. Lang. System. i;

importer statisk java. Lang. System. ute;

classTwoTeams {

offentlig statisk tomgangshoved (String args []) {

Skannertastatur = ny skanner (i );

tanker, sokker;

ut. print ("Hankees and Socks scores?");

hankees = tastatur. nextInt ();

sokker = tastatur. nextInt ();

ut. println ();

hvis (hankees> sokker) {

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

} annet {

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

}

tastatur. Lukk();

}

}

Programmet trenger ikke å fungere på denne måten. Hvis du tar denne koden og endrer hankees> sokker til hankees> = sokker , så kommer hankees-poengsummen først til å bli slått.

Anta at du vil ha litt mer kontroll. Når poengene er like, vil du se en Det er et slips melding. For å gjøre dette, tenk i form av en trekantet gaffel. Du har en vinkel for en Hankees-vinn, en annen prong for en Socks-vinn, og en tredje prong for et slips. Du kan skrive denne koden på flere forskjellige måter, men en måte som gir mye mening er koden nedenfor.

Gå, lag, gå!

importer java. util. Scanner;

importer statisk java. Lang. System. ute;

klasse WinLoseOrTie {

statisk statisk tomt hoved (String args []) {

Skannertastatur = ny skanner (System. In);

int hankees, sokker;

ut. print ("Hankees and Socks scores?");

hankees = tastatur. nextInt ();

sokker = tastatur. nextInt ();

ut. println ();

hvis (hankees> sokker) {

ut. println ("Hankees vinner …");

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

} annet hvis (sokker> hankees) {

ut.println ("Socks win …");

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

} ellers {

ut. println ("Det er et slips …");

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

}

tastatur. Lukk();

}

}

Denne koden illustrerer en måte å tenke på et problem. Du har ett spørsmål med mer enn to svar. (Spørsmålet er "Hvem vinner?" Og svarene er "Hankees", "Socks", eller "Neither.") Problemet ber om en if-setning, men en hvis erklæring har bare to grener - true grenen og false grenen. Så du kombinerer alternativer for å danne cascading hvis uttalelser.

Her er formatet for cascading hvis erklæringer

hvis (Tilstand1) {

SomeStatements

} annet hvis Condition2) {

OtherStatements

} ellers {

EvenMoreStatements

}

Generelt kan du bruke annet hvis så mange ganger du vil:

dersom (hankeesWin) {

ut. println ("Hankees vinner …");

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

} annet hvis (sokkerWin) {

ut. println ("Socks win …");

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

} annet hvis (isATie) {

ut. println ("Det er et slips …");

ut. skriv ut ("Hankees:");

ut. println (hankees);

ut. skriv ut ("Sokker:");

ut. println (sokker);

} annet hvis (gameCancelled) {

ut. println ("Beklager, sports fans.");

} annet {

ut. println ("Spillet er ikke over ennå.");

}

Ingenting er spesielt med cascading hvis uttalelser. Dette er ikke et nytt programmeringsspråkfunksjon. Cascading hvis erklæringer utnytter et smutthull i Java - et smutthull om å utelate krøllete bånd i visse tilfeller. Annet enn det, som gir hvis erklæringer, gir deg bare en ny måte å tenke på beslutninger i koden din.

Slik bruker du Cascading hvis uttalelser i Java - dummies

Redaktørens valg

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Vanlige visuelle studio-tastaturgenveier - dummier

Du kan få tilgang til mange av funksjonene du bruker i Visual Studio til Lag en Silverlight-applikasjon gjennom tastaturgenveier. Her er de vanlige snarveiene som hjelper deg med å utføre oppgaver raskt i Visual Studio. Tastatur snarvei Handling Ctrl + Alt + F1 Åpne Visual Studio Documentation Ctrl + Shift + B Bygg programmet Ctrl + F5 Kjør prosjektet Ctrl + Alt + X Åpne verktøykassen hvis ...

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Velg riktig format for e-postmarkedsføringsmeldingen din - dummies

Som Du komponerer markedsførings-e-postene dine, husk at formatet på e-posten din visuelt kommuniserer hovedideen til innholdet før publikum selv begynner å lese det. Forbrukerne forventer at formatet på e-posten din samsvarer med informasjonen den inneholder, slik at bruk av riktig format bidrar til å bygge publikums tillit. Velg ...

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Kombinere flere samtaler til handling i din markedsføring e-post - dummies

Din e-postmarkedsføringslisten består sannsynligvis av prospekter og kunder i ulike stadier av kjøpesyklusen med litt forskjellige interesser, så en del av publikum vil aldri være klar til å reagere umiddelbart på hver handling. Selv om alle på din e-postliste er klare til handling, er dine anrop til handling ...

Redaktørens valg

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

Opprett en Pivot-tabell YTD-totalvisning for Excel-rapporten - dummies

En nyttig rapportvisning I et Excel-pivottabell er YTD-totalsvisningen. Noen ganger er det nyttig å fange et løp-total-visning for å analysere bevegelsen av tall på en årlig basis (YTD) basis. Denne figuren illustrerer et pivottabell som viser en løpende total omsetning per måned for hvert år. I denne visningen er du ...

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

Opprett en pivottabel ved hjelp av Excels interne datamodell - dummies

I enkelte tilfeller vil du kanskje opprett et pivottabell fra grunnen ved hjelp av Excels eksisterende interne datamodell som kildedata. Her er trinnene for å gjøre det: Velg Sett inn → PivotTable fra båndet. Dialogboksen Create PivotTable åpnes. Velg alternativet Bruk en ekstern datakilde, som vist, og klikk deretter på ...

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Hvordan lage en standard snikker i Power Pivot - dummies

Slicers tilbyr et brukervennlig grensesnitt med som du kan filtrere en Power Pivot pivottabell. Det er på tide å lage din første slicer. Bare følg disse trinnene:

Redaktørens valg

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmhendelsen i GameMaker: Studio-dummies

Alarmer er utmerket for når du vil ha tid Handlinger i din spill i GameMaker: Studio. For eksempel, hvis du vil at spilleren bare skal skyte kuler en gang hvert annet sekund, kan du sette en alarm for det. Hvis du vil når nye fiendtlige fly vises, kan du sette en alarm for det ...

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

Flytt retningsaktive handlinger i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Flytt-fanen er den første kategorien i vinduet Objektegenskaper. Her er en liste over hver av handlingene du kan tilordne objektene. I følgende definisjoner brukes begrepet Instance for å referere til hva handlingen påvirker. Men du konfigurerer handlingen i objektet ...

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

Andre hendelser i GameMaker: Studio - dummies

I GameMaker: Studio, Andre hendelser er de som ikke anses verdige av sitt eget sted på menyen Event. Disse andre hendelsene kan være ganske kjempebra. Menyelementene er ganske mye selvforklarende, så det er ikke nødvendig med detaljer her. For fullstendige beskrivelser av hver av disse elementene, kan du alltid trykke F1 i GameMaker og ...