Video: Diagrammer 2025
Alle interaksjonsdiagrammer fanger minst en interaksjon, som er samspillet mellom meldinger sendt mellom objekter over tid for et bestemt formål. Vanligvis er de viktigste interaksjonene du dokumenterer, de viktigste brukssaken scenariene . I denne sammenheng bruker vi begrepet scenario som en forekomst av en brukstilfelle. Hvert brukstilfelle har en generell beskrivelse av sitt mest vanlige scenario - det er hovedrett eller hovedstrøm. I en slik flyt beskriver du samspillet mellom deltakende objekter som et bestilt sett av trinn eller handlinger som en skuespiller (eller et system) tar når strømmen spiller ut.
Et deltakende objekt tar et sett med handlinger, kommuniserer resultatene av en eller flere av disse handlingene i en melding til et annet deltakende objekt - som i sin tur tar sitt eget sett med handlinger og kommuniserer. Noen ganger trenger det deltakende objektet hjelp fra et annet objekt, så det ber om en tjeneste i en melding til et annet deltakende objekt, som i sin tur tar sitt eget sett med handlinger og kommuniserer. Når du tegner et interaksjonsdiagram, legger du vekt på meldingssekvensene blant de deltakende objektene, som vist i Figur 1, og (vanligvis) gjemmer de interne handlingene.
Figur 1: Et grunnleggende sekvensdiagram.
I eksempeldiagrammet i figur 1 kan du se de grunnleggende funksjonene i et sekvensdiagram. Du diagrammer deltakende objekter som vertikale livslinjer. Disse livslinjene består av et ikon som angir typen deltaker (for eksempel en objekt eller en skuespillerinstans) øverst i en strekket linje der du kan angi meldingene som sendes og mottas av det deltakende objektet. Vis meldingene mellom objektene som instruerte piler fra avsender til målobjekt. I dette diagramet informerer FirstObject SecondObject om at det er din tur, og senere informerer SecondObject FirstObject som nå er din tur. Konvensjonen er at tiden går som du leser ned siden, selv om du kan slå diagrammene slik at tiden går fra venstre til høyre. Som det er typisk i disse diagrammene, endres meldingene.
Plasser samspillet i innholdsområdet i en ramme, og plasser deretter diagrammets interaksjons tittel i det ulige formede overskriftsområdet (et rektangel med et avskjæret hjørne) i øvre venstre hjørne. Overskriften inneholder et prefiks som beskriver typen interaksjon du har plassert i rammen. Eksempeldiagrammet viser samspillet som et sekvensdiagram, så det beskrivende prefiks kan være sekvensdiagram (for hvilken den typiske forkortelsen er sd).
Rammen og overskriften, ny i UML 2, gjelder for alle UML-diagrammer. Fordi UML 2 må være bakoverkompatibel med tidligere arbeid, er rammen og overskriften valgfri, og for det meste trenger du ikke bruke dem. Bruk dem imidlertid med interaksjon og atferdsmodellering, da de danner grunnlaget for atferdsspredning (som vist senere i dette kapittelet).
I figur 2 kan du se hvordan sekvensdiagrammet trekker ut og viser spesifikke forekomster av kommunikasjon blant samhandlende enheter. Du viser ikke detaljer om hva som må gjøres, bare meldingene - noe som gjør det enkelt å se hva som skjer. Dette er et eksempel på hvordan UML bruker abstraksjon for å gjøre arbeidet ditt forståelig ved å gjemme detaljer om intern oppførsel.
Figur 2: Et sekvensdiagram.
