Innholdsfortegnelse:
Video: The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft 2024
Få personer lager programmer over natten. I stedet utvikler de fleste programmer over tid. Fordi prosessen med å skrive inn programmeringskommandoer kan være så kjedelig, tidkrevende og feilproblemer, prøver programmører å unngå å skrive sine programmer til de er helt sikre på at de vet hva de gjør.
Prototyping
For å sørge for at de ikke bruker måneder (eller år) å skrive et program som ikke fungerer riktig, eller som løser feil problem, programmerer ofte prototype sine programmer først. Akkurat som arkitekter ofte bygger papp- eller plastmodeller av skyskrapere før et konstruksjonsbesetning begynner å sveise I-bjelker sammen, oppretter programmører først prototyper (prototyper).
En prototype viser vanligvis brukergrensesnittet til programmet, for eksempel vinduer, rullegardinmenyer og dialogbokser. Prototypen kan se ut som et faktisk program, men å klikke på menyer gjør ingenting. Hele ideen til prototypen er å vise hvordan programmet ser ut og hvordan det fungerer, uten å ta seg tid til å skrive kommandoer for å få programmet til å fungere.
Når programmereren er fornøyd med måten prototypen ser ut, kan han eller hun fortsette, ved hjelp av prototypen som retningslinje for å fullføre det endelige programmet.
Mange programmerere bruker RAD-språk som Visual Basic for å lage prototyper raskt. Etter at du har brukt Visual Basic til å lage en prototype som viser hvordan brukergrensesnittet ditt fungerer, kan du begynne å legge til faktiske kommandoer for senere å gjøre prototypen din til et ærlig-til-godhetsarbeidsprogram.
Velge et programmeringsspråk
Når du har finjustert prototypen din til den viser deg nøyaktig hvordan programmet ser ut og fungerer, velger du et programmeringsspråk som skal brukes.
Du kan skrive et hvilket som helst program ved å bruke hvilket som helst programmeringsspråk. Trikset er at enkelte språk gjør det enklere å skrive visse typer programmer enn andre.
Valget av et programmeringsspråk som skal brukes kan pusse folk mot hverandre på samme måte som religion og politikk gjør. Selv om du ikke kan finne et enkelt "perfekt" programmeringsspråk som skal brukes til alle anledninger, vil du kanskje vurdere en rekke programmeringsspråk. Til slutt, ingen bryr seg hvilket språk du bruker så lenge programmet fungerer.
Definere hvordan programmet skal fungere
Etter å ha valgt et bestemt programmeringsspråk, må du ikke begynne å skrive kommandoer til datamaskinen din ennå. Akkurat som programmerere lager mock-ups (prototyper) av programmets brukergrensesnitt, oppretter de ofte mock-up instruksjoner som beskriver nøyaktig hvordan et program fungerer.Disse mock-up instruksjonene er kjent som pseudokode.
Hvis du trenger å skrive et program som styrer et nukleart missil til en annen by for å tørke ut alle tegn på liv innenfor en radius på 100 kilometer, kan pseudokoden se slik ut:
1. Få målets koordinater.
2. Få rakettens nåværende koordinater.
3. Beregn en bane slik at missilet treffer målet.
4. Detonere atomvåpenhodet.
Ved å bruke pseudokode kan du oppdage feil i logikken før du begynner å skrive programmet - steder der logikken bak programmet ditt blir begravet under kompleksiteten til et bestemt programmeringsspråks syntaks.
I det forrige eksemplet kan du se at hver pseudokode instruksjon trenger ytterligere raffinering før du kan begynne å skrive programmet. Du kan ikke bare fortelle en datamaskin, "Få målets koordinater," fordi datamaskinen vil vite, "Nøyaktig hvordan får jeg målets koordinater? "Så omskrivning av foregående pseudokode kan se slik ut:
1. Få målets koordinater.
• Har en missiltekniker skrive inn målkoordinatene.
• Kontroller at målkoordinatene er gyldige.
• Lagre målkoordinatene i minnet.
2. Få rakettens nåværende koordinater.
3. Beregn en bane slik at missilet treffer målet.
4. Detonere atomvåpenhodet.
Du kan finjustere instruksjonene ytterligere for å angi hvordan datamaskinen fungerer mer detaljert, som følger:
1. Få målets koordinater.
• a. Har en missiltekniker skrive inn målkoordinatene.
• b. Kontroller at målkoordinatene er gyldige: 1) Kontroller at målkoordinatene er ferdige. 2) Kontroller at målkoordinatene ligger innenfor rakettets rekkevidde. 3) Pass på at målkoordinatene ikke ved et uhell setter raketten på vennlige territorier.
• c. Lag målkoordinatene i minnet.
2. Få rakettens nåværende koordinater.
3. Beregn en bane slik at missilet treffer målet.
4. Detonere atomvåpenhodet.
Når programmører definerer de generelle oppgavene som et program trenger å oppnå, og deretter finjusterer hvert trinn mer detaljert, sier de at de gjør en topp ned-design. Med andre ord begynner de øverst (med de generelle oppgaver som programmet må gjøre) og deretter jobber ned og definerer hver oppgave mer detaljert til pseudokoden beskriver alle mulige trinn som datamaskinen må gå gjennom.
Skrive pseudokode kan vise seg å være tidkrevende. Men alternativet er å begynne å skrive et program uten planlegging, noe som er som å hoppe i bilen og kjøre nordover og så lurer på hvorfor du aldri ser ut til å havne i Florida.
Pseudokode er et verktøy som du kan bruke til å skissere strukturen til programmet ditt slik at du kan se alle mulige data som datamaskinen trenger for å utføre en gitt oppgave. Tanken er å bruke engelsk (eller hvilket språk du forstår best) for å beskrive datamaskinens trinnvise handlinger slik at du kan bruke pseudokoden som et kart for å skrive selve programmet på hvilket språk som helst (C / C ++, FORTRAN, Pascal, Java, og så videre) som du velger.