Video: Statpedkonf18 // Helene Ratner - Ledelse av inkludering i skolen.. 2024
En del av koding for barn for dummier. Skyt ark
Skriver et nytt dataprogram begynner med å lage en handlingsplan. Handlingsplanen forteller hva mindre deler du trenger å lage og sette sammen for å bygge hele programmet. Handlingsplanen din bør inneholde trinn som følgende.
Planlegg design og layout:
-
Definer programmets formål: spill, simulering eller animert scene.
-
Velg eller lakk bakgrunnene på sidene.
-
Lag sider eller skjermbilder som programmet ditt trenger: splash-side, handlingsside og nivåer. Legg til overganger mellom sider.
-
Opprett tegn om nødvendig ved å klekke skilpadder og deretter velge former fra paletten Painting / Clipart, eller maler nye former i formfelter på skjemapanelet. (Dobbeltklikk et formspot for å åpne Form Editor.)
-
Lag tekstbokser med titler, etiketter og instruksjoner.
-
Lag tekstbokser for å vise variabelverdier. Hvis en variabelverdi overfører mellom sider, definerer du en prosjektvariabel og gjør deretter tekstbokser for å vise prosjektvariabelen.
Lag karakterhandlinger:
-
I hver turtle-ryggsekk på fanen Stat, angi tegnattributter. Dette er spesielt nyttig for attributter som ikke endres under programmet - etter at disse er tildelt, trenger du ikke å sette disse verdiene igjen. Eksempler inkluderer størrelse, form og overskrift, og jeg har variablename verdier. Disse verdiene kan imidlertid endres til enhver tid under programgjennomføring, hvis det er nødvendig.
-
I hver turtle-ryggsekk på fanen Regler legger du til primitiver eller prosedyrer til OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage og When This Do That-feltene.
-
Legg til universell farge under betingelsene til bakgrunnen hvis nødvendig. Kommandoer lagt til bakgrunnen vil bli utført når en skilpadde berører en bestemt farge.
Legge til funksjoner, for eksempel måter for brukere å samhandle og multimedia på:
-
Hvis en rullegardinliste blir brukt, opprett og navngi rullegardinlisten og legg til elementene i listen.
-
Hvis en glidebryter skal brukes, opprett og navngi glidebryteren. Skyvekontrollen er en variabel med verdier som kan endres i det grafiske brukergrensesnittet.
-
Legg til knapper i det grafiske brukergrensesnittet slik at brukerne kan utføre koden du har skrevet og samhandler med programmet ditt.
-
Hvis nødvendig, legg til lydfunksjoner som musikk eller lydeffekter.
Programmering av handlingene:
-
Skriv prosedyrer som skal utføres for å kontrollere programflyten, reagere på programbetingelser og reagere på brukerinngang.
-
I prosedyrepanelet skriver du en initialiseringsprosedyre for å angi startbetingelser for programkjøp. Dette kan inkludere innstilling av innledende variabelverdier og skilpaddsstørrelser, former, overskrifter og posisjoner, om skilpadder viser eller skjuler, og om skilpadder klikkes på eller klikkes av.